Поняття програми як автоматизованої системи: НВК “Школа-гімназія “Сихівська” Поняття програми як автоматизованої системи Базові поняття програмування
Що таке програма? Чим вона відрізняється від не-програми?: НВК “Школа-гімназія “Сихівська” Що таке програма? Чим вона відрізняється від не-програми? Складова інформаційної системи, що виконує обробку даних та може визначати поведінку системи
Складові програми: НВК “Школа-гімназія “Сихівська” Складові програми Програмна логіка (поведінка) Натискаємо Del у Word Якщо виділено фрагмент, то видалиться фрагмент Якщо нічого не виділено, то видалиться наступний символ Структури даних (спосіб зберігання даних) Інтерфейс (взаємодія з користувачем)
Особливості сучасних програм: НВК “Школа-гімназія “Сихівська” Особливості сучасних програм Об’єктно-орієнтовані Об’єкт характеризується станом та поведінкою Кнопка: розмір 100х150, колір сірий, текст ОК; може бути натиснена Подійно-орієнтовані Клацання кнопки призводить до виконання певної дії Дії виконуються не самі по собі, а в залежності від наступання події (користувач клацнув)
Обробник події, метод об’єкта: НВК “Школа-гімназія “Сихівська” Обробник події, метод об’єкта Якщо наступає подія, виконуються не усі можливі дії кнопки, а лише деякі
Подійно-орієнтована архітектура програми Калькулятор: НВК “Школа-гімназія “Сихівська” Подійно-орієнтована архітектура програми Калькулятор
Алгоритм: НВК “Школа-гімназія “Сихівська” Алгоритм Послідовність інструкцій, виконання яких дозволяє розв’язати певну задачу за скінченний час Виконавець алгоритму повинен його виконувати автоматично Складати алгоритми та записувати їх мовою програмування – основний професійний обов’язок програмістів
Подання алгоритмів: НВК “Школа-гімназія “Сихівська” Подання алгоритмів
«Як перевезти по одному через річку без втрат вовка, козу і капусту»: НВК “Школа-гімназія “Сихівська” «Як перевезти по одному через річку без втрат вовка, козу і капусту»
1. Переправити на той берег козу, вовка залишити з капустою: НВК “Школа-гімназія “Сихівська” 1. Переправити на той берег козу, вовка залишити з капустою 2. Повернутись, взяти вовка, переправитись з ним до кози 3. Забрати козу і повернутись назад до капусти 4. Залишити козу, забрати і перевезти капусту до вовка 5. Повернутись і забрати козу.
Мер і алгоритм: НВК “Школа-гімназія “Сихівська” Мер і алгоритм
Завдання: НВК “Школа-гімназія “Сихівська” Завдання Запустіть стандартну гру Сапер (Пуск-Усі програми-Ігри-Сапер). Визначте, які об’єкти є в програмі та які події з ними пов’язані. Спробуйте описати алгоритми, що їх виконують обробники цих подій