101 cosas que aprendi en la escuela de arquitectura Expo 22

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libro 100 cosas que aprendí en la escuela de arquitectura

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Imagen 18:

Imagen 18

¨En un diseño, toda decisión deberá justificarse al menos de dos maneras.¨:

¨En un diseño, toda decisión deberá justificarse al menos de dos maneras.¨ La función primordial de unas escaleras es permitir el paso de una planta a otra, pero si están bien diseñadas pueden servir también como espacio de reunión, como elemento escultórico o como referencia para orientarse en el interior de un edificio. Una ventana puede enmarcar una vista, iluminar una pared orientar a un usuario en el paisaje exterior, evidenciar el grosor de un numero, describir el sistema estructural del edificio o indicar una relación axial con otro elemento arquitectónico. 18

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Una fila de columnas puede proporcionar soporte estructural, definir un camino, hacer de ( indicador) o servir de contrapunto rítmico a elementos arquitectónicos dispuestos de forma mas irregular. Prácticamente cualquier elemento de un edificio puede proporcionar una ocasión para justificar un diseño múltiple. Cuantas mas justificaciones puedas encontrar o imaginar para cada elemento , mejor.

Imagen 19:

Imagen 19

¨Dibuja de modo Jerarquizado¨:

¨Dibuja de modo Jerarquizado¨ Cuando dibujes, cualquiera que sea el soporte, nunca lo hagas al ( nivel de detalle de 100 % ) desde el principio y de un lado a otro de la hoja en blanco. Empieza por loe elementos mas específicos. Comienza trazando las líneas generales del conjunto utiliza tenues líneas de guía, relaciones geométricas, efectos visuales y otros métodos para verificar las proporciones, las relaciones y la posición de los elementos que estas dibujando . 19

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Si lo que consigues en este nivel esquemático es convincente, pasa al siguiente nivel, el detalle. Si crees que te estas demorando en detalles de una parte especifica del dibujo, se indulgente contigo mismo, pero pasa enseguida a otras partes del dibujo. Haz una continua evaluación de cada resultado y retoca lo que sea necesario en el contexto del dibujo entero.

Imagen 20:

Imagen 20

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Los ingenieros tienden a interesarse por las cosas o aspectos físicos en si mismos. Los arquitectos se interesan directamente por la relación humana con las cosas. 20

Imagen 21:

Imagen 21

Un arquitecto sabe algo de todo. Un ingeniero lo sabe todo de una cosa.:

Un arquitecto sabe algo de todo. Un ingeniero lo sabe todo de una cosa. Un arquitecto es un generalista, no un especialista; es el director de una orquesta sinfónica, no un virtuoso que toca perfectamente cada instrumento. Como persona practica, un arquitecto coordina un equipo de profesionales que comprende a ingenieros de estructuras y de mecanismos, diseñadores de interiores asesores en normas de construcción, arquitectos de paisajes, registradores de especificaciones, contratistas y especialistas de otras disciplinas. 21

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Es típico que los intereses de unos miembros del equipo rivalicen con los intereses de otros . Un arquitecto debe conocer bien con que disciplina ha de tratar y sintetizar demandas opuestas al tiempo que satisface las necesidades del cliente y mantiene la integridad del proyecto entero.

Imagen 22:

Imagen 22

Como hacer rotulaciones manuales:

Como hacer rotulaciones manuales Las buenas rotulaciones en arquitectura se atienen a varios principios y técnicas: 1. Valora la legibilidad y la regularidad por encima de todo. 2. Usa líneas guías (regulares o imaginarias) para asegurar la uniformalidad. 3. Resalta el comienzo y el fin de todos los trazos y cruza ligeramente las líneas cuando se encuentren igual que cuando se dibujan líneas. 22

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4. Da tus trazos horizontales una ligera inclinación hacia arriba. Si los inclinas hacia abajo, tus letras parecerán cansadas. 5. Abomba los trazos curvos. 6. Presta cuidadosa atención a la cantidad de espacio en blanco entre las letras. Una E, por ejemplo, necesita mas espacio si le sigue una / que si le sigue una S o una T. Algunas fuentes de ordenadores son similares a las letras de arquitectos y pueden servirte de guía hasta que desarrolles tus habilidades manuales.

Imagen 23:

Imagen 23

La realidad puede percibirse subjetivamente, y ello ocurre cuando alguien se siente un unidad con los objetos de su interés, u objetivamente cuando se impone una distancia 23:

La realidad puede percibirse subjetivamente, y ello ocurre cuando alguien se siente un unidad con los objetos de su interés, u objetivamente cuando se impone una distancia 23

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La objetividad es el terreno científico, el técnico, el mecánico, el lógico y el matemático. La subjetividad es el medio del artista, el músico, el místico y el espíritu libre . Los ciudadanos de las culturas modernas se inclinan mas a valorar la visión objetiva que puede llegar a ser su visión del mundo, pero ambas maneras de percibir las cosas son esenciales para entender la arquitectura y para crearla.

Imagen 24:

Imagen 24

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¨ La ciencia trabaja con elementos, trozos y fragmentos de cosas suponiendo su continuidad, y ( el artista) trabaja solo con continuidades de cosas, suponiendo los elementos, los trozos y los fragmentos.¨ - ROBERT PIRSIG, ZEN AND THE ART OF MOTORCYCLE MAINTENANCE. 24

Imagen 25.:

Imagen 25.

Utiliza tu parti como guía o indicador cuando diseñes los múltiples aspectos de una construcción.:

Utiliza tu parti como guía o indicador cuando diseñes los múltiples aspectos de una construcción. Cuando diseñes unas escaleras, una ventana, un pilar, un tejado, un vestíbulo, un hueco para el ascensor o cualquier otro elemento de un edificio, considera siempre hasta que punto tu diseño expresa y reafirma la idea esencial del edificio. Imagina, por ejemplo, un parti que trata de expresar una organización estratificada en la que cada capa o nivel tenga cualidades arquitectónicas únicas. Una escalera central dentro de esa construcción puede : 25

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1. Cruzar los niveles, de modo que uno los atraviese al subir o bajar por ella; 2. Ser paralela a otras capas, esto es, ser ella misma una capa entre las demás; 3. Quedar fuera de un sistema estratificado con el fin de preservar su pureza; 4. Ser cualquier cosa que permita decir ¨ Esta construcción parece estratificada ¨ ( y nada que diga lo contrario).

Imagen 26.:

Imagen 26.

Los buenos diseñadores se mantienen firmes.:

Los buenos diseñadores se mantienen firmes. Conforme avanza el proceso de diseño, inevitablemente surgen complicaciones problemas estructurales, peticiones fluctuantes del cliente, dificultades en las medidas de seguridad en caso de incendio, partes del programa olvidadas y redescubiertas, nuevas interpretaciones de información anterior, y muchas otras cosas. Tu Parti –hasta entonces una maravilla- súbitamente revela fallos. 26

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Un mal diseñador intentara mantener un Parti fracasado y poner parches en las zonas problemáticas, perdiendo así a integridad del todo. Los habrá que se sientan derrotados y abandonaran el objetivo de un todo integrado. Pero un buen diseñador entenderá la erosión de un Parti como una valiosa indicación de por donde debe seguir un proyecto. Cuando las complicaciones en el proceso del diseño arruinan tu esquema, cambia o si es necesario, abandona tu Parti . Pero no dejes de tener un Parti que incorpore holísticamente todo lo que ahora ya sabes sobre la construcción.

Imagen 27:

Imagen 27

Para las ideas blandas, líneas blandas; para las ideas duras, líneas duras.:

Para las ideas blandas, líneas blandas; para las ideas duras, líneas duras. Los rotuladores gruesos, el carboncillo, los lápices pastel o la cera, las pinturas, los lápices finos y otros instrumentos poco precisos o suaves son valiosas herramientas para explorar ideas conceptuales en la primera fase del proceso de diseño, dado que, por su naturaleza, tienden a estimular el pensamiento receptivo y a excluir las decisiones puntuales. Los rotuladores finos y los lápices afilados se vuelven mas útiles cuando el proceso de diseño esta mas cerca del nivel de alta resolución. Los dibujos valiosos pueden ayudar a expresar matices y sutilezas. 27

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Los dibujos de líneas duras – los dibujos trazados a escala con regla o programa de ordenador- son mejores para transmitir información decisiva, especifica y cuantitativa, como planos finales de pisos o secciones detalladas de muros. Pueden ser ocasionalmente útiles en el diseño esquemático, como cuando se necesita testar de variabilidad dimensional de un concepto del diseño. Sin embargo, cuando se los utiliza como herramientas de diseño, los programas de ordenador pueden inducir a una generalización sin fin de opciones mas que a propiciar una comprensión cada vez mas profunda del problema de diseño que se desea resolver.

Imagen 28.:

Imagen 28.

Un buen diseñador no teme desechar una buena idea.:

Un buen diseñador no teme desechar una buena idea. El que se te haya ocurrido una idea interesante no significa que esa idea valga para el edificio que estas diseñando. Somete toda idea, obsesión, cavilación o sugerencia útil a una cuidadosa consideración critica. Tu meta como diseñador debe ser crear un todo integrado, no añadir a tu edificio cualquier característica que te guste, le convenga o no. 28

Imagen 29:

Imagen 29

Ser orientado por el proceso, o dirigido por el producto, es la actitud mas importante y difícil que puede adoptar un diseñador.:

Ser orientado por el proceso, o dirigido por el producto, es la actitud mas importante y difícil que puede adoptar un diseñador. Dejarse orientar por el proceso significa: Tratar de entender un problema de diseño antes de buscar soluciones; No aplicar a la fuerza a problemas nuevos soluciones a problemas viejos; Evitar enorgullecerse de los propios proyectos y no enamorarse en seguida de las propias ideas; 29

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4. Estudiar los casos y tomar decisiones de manera holística ( lo cual supone tratar a la vez varios aspectos de un problema de diseño) y no secuencial( lo cual implica ultimar un aspecto de una solución antes de investigar el siguiente); 5. Tomar decisiones de manera condicional – es decir, siendo consiente de que pueden funcionar o dejar de hacerlo conforme se avanza hacia la solución final; 6. Saber cuando cambiar y cuando mantener decisiones previas; 7. Aceptar como algo normal la ansiedad que provoca el no saber que hacer; 8.Moverse con fluidez entre la escala del concepto y la escala del detalle para ver de que manera una influye en otra; 9. Preguntarse siempre¨¿Qué tal si?¨ aunque se este satisfecho con una solución.

Imagen 30.:

Imagen 30.

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¨ Un buen edificio es el resultado natural, lógico y poético de todas y cada una de su condiciones.¨ - LOUIS SULLIVAN KINDEGARDEN CHATS . 30

Imagen 31.:

Imagen 31.

La mejora del proceso del diseño, y no un edificio perfectamente acabado, es lo mas valioso que se puede conseguir en un estudio de diseño, y un capital del que uno dispondrá para el siguiente trabajo. 31:

La mejora del proceso del diseño, y no un edificio perfectamente acabado, es lo mas valioso que se puede conseguir en un estudio de diseño, y un capital del que uno dispondrá para el siguiente trabajo. 31

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Los profesores de los estudios de diseño desean por encima de todo que sus estudiantes lleven un buen proceso. Si un profesor da una buena nota a lo que parece ser un proyecto pobre, probablemente se deba a que el estudiante ha demostrado llevar un buen proceso. Del mismo modo, un proyecto aparentemente bueno puede recibir una nota mas baja. ¿Por que? Por que un proyecto no merece una buena nota si el proceso que concluyo con el estaba poco cuidado, mal llevado o no fue mas que el resultado de un golpe de suerte.

Imagen 32.:

Imagen 32.

Quienes resuelven los problemas de la forma mas efectiva y creativa son los que entran en un proceso de meta-pensamiento o pensamiento del pensamiento:

Quienes resuelven los problemas de la forma mas efectiva y creativa son los que entran en un proceso de meta-pensamiento o pensamiento del pensamiento Los metapensantes mantienen un constante dialogo interior a la hora de comprobar, poner a prueba, hacer una critica o cambiar la dirección de un proceso intelectivo. 32

Imagen 33.:

Imagen 33.

Si quieres que un espacio o un elemento arquitectónico posea una cualidad particular, asegúrate de que esa cualidad exista realmente.:

Si quieres que un espacio o un elemento arquitectónico posea una cualidad particular, asegúrate de que esa cualidad exista realmente. Si quieres que un muro parezca grueso, asegúrate de que sea GRUESO. Si un espacio debe ser alto, asegúrate de que sea ALTO. La demostración clara de lo que se ha decidido diseñar es fundamental en los diseñadores principiantes. Los experimentados a menudo saben como causar un gran impacto con diferenciaciones sutiles. 33

IMAGEN 34.:

IMAGEN 34.

Procura enmarcar una vista, no solo exhibirla.:

Procura enmarcar una vista, no solo exhibirla. Aunque una pared de ventanas pueda parecer la mejor solución para una vista espectacular, es frecuente que las sensaciones mas intensas las produzcan las vistas discretamente elegidas, enmarcadas, ocultadas e incluso evitadas. En tu diseño trata cuidadosamente la forma y el tamaño, y coloca ventanas que sean especificas para las vistas y sensaciones que puedan proporcionar.

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