доп Правила карточных игр

Views:
 
Category: Entertainment
     
 

Presentation Description

дополнение к Евгению Онегину в редакции Шмурнова Теория карточных игр

Comments

Presentation Transcript

PowerPoint Presentation:

КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ ВРЕМЕН ПУШКИНА, УПОМИНАЕМЫЕ В «ЕВГЕНИИ ОНЕГИНЕ» БОСТОН ( 1, XXXIX , 11; 5, XLI, 11 ) . Бостон - коммерческая (т.е. связанная с собиранием так называемых “взяток”) карточная игра, рассчитанная на четырех участников, “Она получила начало во время Северо-Американской войны и сохранила название того места, в котором начались первые неприятельские действия. Изобретатели бостона суть англичане”. Использовались две полные колоды, по 52 карты - одна игровая, другая - сигнальная, для розыгрыша масти в процессе “торговли” ( “похвальбы” ). Бостон начинался с договора участников относительно числа играемых туров и денежных ставок. Договаривались, какую разновидность бостона играть: простую или “тамбовскую”; с вистом или без виста; “с прикупкою” или без. Играть одновременно с прикупом и вистом нельзя, т.к. карта прикупа берется у одного из участников, следовательно есть некоторая осведомленность о раскладе. Во всех коммерческих играх XVIII века (в отличие от азартных игр) реальные деньги заменялись фишами (уничижительное: фишка) и так называемыми контрактами , жетонами, равноценными 10 фишам, - а в конце игры производился денежный расчет в соответствии с оговоренной стоимостью фишки. Кроме стоимости фиши играющие в бостон договаривались о размере минимальной дополнительной ставки - обычно это 4 фиши ( простая игра ), но был вариант, называвшийся тамбовская , - по 10 фиш. Ставки бывают двух типов: 1) Ремизы (от французского remise - сумма, сданная на хранение в банк) - так называются фиши, внесенные за право раздачи карт. Сдающий карты игровой колоды ставит 20 фиш, это начальная сумма банка, если банк в первую сдачу не разыгран, то следующий по кругу сдающий добавляет 4 фиши (в тамбовской - 10), и во второй сдаче банк составляет 24 фиши в простой игре и 30 в тамбовской, но это уже сдача на чужом ремизе . 2) Лабеты (от французского la b ê te - “скотина”) - различного рода штрафы. Сдающий раздает по кругу по 1 карте - всего на руки каждому участнику по 13 карт . В это время сидящий напротив сдающего дает соседу справа снять и кладет половинки второй колоды крест-накрест вверх лицом для определения старшинства мастей. В результате масти разделяются на 3 категории: 1) Сюр (франц. sur - сверх) - старшая масть, определяемая верхней картой креста; 2) Преферанс (франц. pr é f é rence - предпочитаемая) - масть одного цвета с сюр , следующая по старшинству; 3) Простые масти - две оставшиеся масти другого цвета. Процесс торговли (“ похвальбы ”) в принципе похож на наш преферансный, однако имеет существенные отличия. Во-первых, каждая заказываемая игра имеет особое название, а не просто “раз” или “восемь взяток”. Во-вторых, существует четыре вида мизера. В-третьих, мизеры не отменяют торговлю, а входят в число заказываемых игр со своей очередной ценностью. Игр всего 10: 1) Бостон - обязательство взять 5 взяток; 2) Птит мизер (petite mis è re - небольшая нищета) - обязательство, отложив в сторону одну карту, не взять взяток ни на одну из оставшихся 12; 3) Гран-бостон (grand Boston - большой Бостон) - взять 6 взяток; 4) Гранд мизер (grande mis è re - большая нищета) - обязательство не взять ни одной взятки из 13 возможных; 5) Индепанданс (ind é pendance - независимость) - взять 8 взяток; 6) Птит мизер уверт (petite mis è re ouverte - небольшая нищета в открытую) - отложив в сторону одну карту и открыв остальные, не взять взяток ни на одну из открытых 12; 7) Филадельфия - взять 10 взяток; 8) Гранд мизер уверт (grande mis è re ouverte - большая нищета в открытую) - открыв карты, не взять взяток ни на одну из открытых 13; 9) Суверен (souveraine - суверенная, имеется в виду страна с собственной верховной властью) - взять 12; 10) Гранд суверен (grande souveraine - великая суверенная, имеется в виду великая страна с собственной верховной властью) - взять 13. Хотя торговля в бостоне несколько отличалась от нашей преферансной, но в принципе вести ее можно так же точно, - по очереди, по кругу, участникам последовательно говорить: 1) бостон простая, 2) бостон в преферансах, 3) бостон-сюр, 4) птит-мизер и т.д. или же “пас”, если не имеют этой игры и желают выйти из торгового круга. Говорить “такая-то игра - моя” может только первый в круге, “первохвалившийся” (это похоже на терминологию преферанса: “семь пик - мои”). Нет никаких сведений о распасовках - вероятно, 5 из 13 слишком малый процент взяток, и ситуация, когда все пасуют, встречается не слишком часто, можно в этом случае просто пересдавать карты. Участник, выигравший торговлю, если игра “с прикупкою”, объявляет, какая карта ему нужна (например, козырной туз), имеющий эту карту отдает ее играющему, получив от него другую карту, которую соседям не показывает. Далее играющий назначает свою игру, которая должна быть не слабее выигравшей торговлю (в другом варианте - именно игру, объявленную при торговле). Кроме того, если игра идет на набирание взяток, он назначает козыря, например “индепанданс в бубнах”. Мизеры играются без козыря. И, наконец, если играется бостон, гран бостон или индепанданс , то в игре “с вистом” игроки могут прибавить слово “вист ”, что означает, что играющий приглашает к соучастию партнера, причем это не обязательно сидящий напротив. Если кто-то из участников торговался до игры, равносильной играемой, в отдельных видах бостона его могут обязать вистовать. В случае виста игра будет проходить двое на двое. Обращаем особенное внимание преферансистов, что в бостоне вист объявляется по инициативе играющего, выбирающего партнера из числа желающих вистовать. Это связано с первозданным названием игры вист как игры двое на двое. Если вист не объявлен, каждый набирает взятки себе самому; если вист объявлен, играют две команды. В случае виста играющая данную игру команда вдвоем в сумме обязана взять: - при бостоне - 8 взяток (5+3) на двоих; - при гран-бостоне - 10 взяток (6+4); - при индепанданс - 13 взяток (8+5). Любой недобор взяток в результате игры наказывается выплатой недобравшей стороной лабетов , т.е. штрафов, равных разыгрываемой ставке. Старшинство карт – привычное для нас: Т, К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Первые четыре старшие карты называются онеры. Порядок разыгрывания взяток - также привычный для нас, т.е. все по очереди кладут по одной карте, все это составляет взятку, принадлежащую положившему старшую карту (с учетом преимущества объявленных козырей). Все обязаны класть выходную масть, некозырная карта другой масти считается младшей, несмотря на ее достоинство. При отсутствии требуемой масти козыря класть не обязательно . Первый ход у следующего по кругу после сдававшего (круг по часовой стрелке). Окончательный расчет после игры в бостоне очень сложен. Учитывается: 1)какая игра заказывалась, 2)сколько недобрано или взято лишних взяток, 3)сколько у игрока и вистующего во взятых взятках козырных онеров, т.е. картинок. Все суммируется и помножается на коэффициент качества игры и козырной масти по следующей таблице: простая преферансы сюр Бостон (5 взяток) 1 2 4 Гранд бостон (6) 2 4 8 Индепанданс (8) 4 8 16 Филадельфия (10) 8 16 32 Суверен (12) 16 32 64 Гранд суверен (13) 32 64 128 Полученное произведение делится на 10, результат составляет сумму, которую, в случае сыгранной игры каждый должен заплатить игроку (игрокам), в случае же проигрыша игрок эту сумму выдает остальным участникам для дележа, не считая поставленного лабета. Игрок с вистующим делят выигрыш пополам, а проигрыш платит игрок или вистовавший, недобравший взяток (если недобрали оба, то платят вдвоем). Сыгранные мизеры оцениваются так: птит-мизер – 4 фиши, гранд-мизер – 8, птит-мизер-уверт – 16, гранд-мизер-уверт – 32. Если мизер проигран, то он штрафуется на сумму стоимости мизера, не считая лабета за проигрыш игры.

PowerPoint Presentation:

ЛОМБЕР ( 5, XLI, 11 ) . Ломбер - карточная игра для трех участников, которая уже во времена Пушкина считалась старинной, а затем, со смертью поколения екатерининской эпохи - и вовсе была забыта, однако сохранилось название специальных небольших карточных столов с зеленым сукном - ломберные столы . “Изобретение игры Ломбера приписывают испанцам, тем с большею при том уверенностью, что правила и образ разыгрывания оной весьма согласен с нравом сего особенного народа”. В ломбере сдают карты и делают ходы в очередности против часовой стрелки . В ломберной колоде 40 карт - из полной выбрасываются восьмерки, девятки и десятки. C таршинство карт : три “картинки” (К, Д, В) друг с другом имеют привычное нам старшинство и предпочитаются цифровым от 2 до 7. Цифровые же карты, если масть черная , имеют привычное нам старшинство (7, 6, 5, 4, 3, 2); если же масть красная , то они имеют обратное старшинство , причем в число цифровых входит туз в качестве единицы (Т, 2, 3, 4, 5, 6, 7). Тузы черной масти всегда являются козырями и называются: туз пик - шпадилия ; туз треф - баста . Шпадилия является старшим козырем; баста - козырем, третьим по старшинству. Если масть становится козырем, порядок старшинства цифровых карт меняется на противоположный, кроме красного туза, который становится четвертым по старшинству козырем и носит название понта ; т.е. для черных козырных мастей порядок старшинства цифровых карт - 2, 3, 4, 5, 6, 7; для красных козырных - 7, 6, 5, 4, 3, 2. Старшая из цифровых козырных карт становится вторым козырем и называется манилия - для черных это двойка, для красных - семерка. Итак, старшинство карт: Черные масти: К, Д, В, 7, 6, 5, 4, 3, 2; Красные масти: К, Д, В, Т, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Но если масть объявлена козырем, то старшинство следующее: Для черных: Т пик ( шпадилия ), 2 ( манилия ), Т треф ( баста ), К, Д, В, 3, 4, 5, 6, 7; Для красных: Т пик ( шпадилия ), 7 ( манилия ), Т треф ( баста ), Т ( понта ), К, Д, В, 6, 5, 4, 3, 2. Шпадилия, манилия и баста называются матадоры . Но если на одних руках оказывается цепочка из карт по старшинству подряд, начиная с матадора, то матадорами в процессе игры считается вся цепочка, она называется секанс. Матадоров в игре можно класть или нет по желанию, даже если ход по козырям. Но из этого правила есть исключение - на старшего матадора, при отсутствии у вас других козырей, вы обязаны положить младшего матадора. При заходах в масть, которой у вас нет, козыря класть не обязательно . В ломбере любой участник в любой момент имеет право просматривать взятые ранее взятки (карты сноса и остаток колоды смотреть нельзя). Интересно, что во всех играх XIX века даже сам характер раздачи карт регламентируется строгими правилами. За одно движение сдающий должен выбрасывать очередному участнику: в ламуше – произвольное число карт от 1 до 3, в висте, бостоне и др. - по 1 карте, в современном преферансе - по 2 карты, в ломбере - по 3 карты . Каждый участник ломбера получает от сдающего 9 карт , оставшиеся 13 карт составляют колоду, из которой впоследствии будет осуществляться прикупка , т.е. обмен некоторого количества карт на новые. После раздачи каждому первоначальных девяти карт, начинается торговля (“ похвальба ”). Очередной участник может сказать “пас”, если не чувствует себя в состоянии взять необходимые 5 взяток, или же заявить по порядку одну из трех игр: 1) Воля - обязательство взять взяток больше других участников, обменяв любое число карт, до девяти; 2) Поляк - обязательство взять взяток больше других участников, объявив козыря переворотом верхней карты колоды, обменяв любое число карт, до девяти; не оговорено, что будет козырем, если вскроются Т пик или Т треф - надо полагать, что соответственно пики и трефы; 3) Санпрандер - обязательство взять взяток больше других участников, играя своими картами, без обмена. Впоследствии, при окончательных расчетах, за сыгранный санпрандер игроку полагается премия - либо по 6 фиш от каждого соперника, либо, по договоренности, - вдвое дороже, чем за волю и поляка , которые почитаются при денежных счетах между собой равными и именуются “простая игра”. Если желающих играть не нашлось, то распасовка существует в двух видах - большая и малая каска , т.е. инициатива игры в новой ситуации: А) Малая каска - играть, обменяв 8 из 9 карт. Обычно этим путем идет обладатель шпадилии (туза пик), - вторично пасовать ему запрещено. Согласно “Новљйшему Рускому карточному игроку” обладателя шпадилии обязывают в этом случае насильственно менять 8 карт, в том числе, м.б. и матадоров. Малую каску может играть и владелец басты (туза треф), но уже по собственному желанию. Редко на это идут другие пасовавшие, хотя законом это не запрещено. Малая каска по ценности в процессе торговли приравнивается к поляку , хотя козырей здесь назначает игрок. Б) Большая каска - играть, обменяв все 9 карт. Такая игра приравнивается к санпрандеру . Получивший право на игру, объявляет козыря (при воле, санпрандере и касках - по желанию, при поляке - по вскрытой карте). Если сдача не первая, то масть, объявленная козырем в первую сдачу, называется преферансами . Если игрок объявляет козырем снова преферансную масть, такая игра оценивается вдвойне. Козырная масть объявляется игроком: при воле и поляке - во время обмена карт, после сноса перед прикупом; при касках - после обмена карт. После игрока по очереди могут поменять карты остальные два участника. Перед последним обменом остаток колоды можно открыть и в открытую решать вопрос о прикупке, сохраняя последовательность карт в остатке. При плохих картах игрок может “сдаваться”, не начиная игру и поставив лабет . Иногда это выгодно, так как ставку на кону выигрывает взявший наибольшее число взяток, независимо от того, игрок он или нет . Однако, объявив волю , игрок “сдаваться” не имеет права. Если наибольшее число взяток взято не игроком, это называется: игрок проиграл кодилию . После пятой, взятой одним из участников, взятки - игра останавливается. Первоначальная ставка в ломбере составляет по 3 фиши от каждого участника. Вообще говоря, результаты розыгрыша игры могут быть следующие: 1) Выигрыш кодилии - игрок взял взяток больше, чем любой из двух других участников. В этом случае игрок берет с кона первоначальную ставку плюс придачи за распасовки в данной игре, если таковые имели место; все ставят по 3 фиши на новую игру; 2) Проигрыш кодилии - игрок взял меньше взяток, чем неигрок. Участник, взявший наибольшее количество взяток, берет с кона первоначальную ставку плюс придачи за распасовки, если таковые случились в данной игре; игрок ставит лабет, все ставят по 2 фиши “за новую сдачу”; 3) Ремиз - игрок и неигрок взяли по 4 взятки. Все остается на кону, игрок ставит лабет , т.е. дополнительный штраф; все добавляют по 2 фиши к ставке - “за сдачу карт”. Также поступают, если игрок “сдался” и игра не игралась. 4) Тройной ремиз - все взяли по 3 взятки. Поступают аналогично предыдущему. 5) Тотус - все 9 взяток берет один участник. Тотус должен быть в процессе игры своевременно заявлен: игрок делает это сразу после того, как возьмет 5-ю взятку словами “предпринимаю тотус” или “иду на тотус”, в этом случае игра продолжается, пока у участников не выйдут все карты. Игрок, сделавший тотус, забирает все содержимое кона, т.е. все ремизы и лабеты. При отсутствии лабетов (а, можно, - еще и при одном лабете, когда все-таки мало денег на кону) ставка удваивается. Но в случае неисполнения тотуса, игрок платит другим участникам ту сумму, которую мог бы выиграть при тотусе - правда из этой суммы удерживается часть, если он играл санпрандер и/или если взял всех трех матадоров. Каждая фиша ценится в три очка. За каждую распасовку всякий из участников добавляет к первоначальной ставке по 2 фиши (иногда договариваются по одной, игра соответственно называется: три плюс один или три плюс два ). В игре 3 + 2 первый лабет (в фишах) имеет величину: 9 плюс ушестеренное число распасовок, т.е. равен общему числу фиш, поставленных на кон. Начиная со второго величина n -ного по счету лабета при m распасовок рассчитывается по формуле 9 + 3 (2 n +1) + 6 m . Для получения цены в очках это число нужно умножить на три.

PowerPoint Presentation:

ВИСТ ( 4, X, 9; 5, XLI, 12 ). Вист - коммерческая карточная игра, рассчитанная на четырех участников, играющих двое на двое, причем партнеры сидят друг против друга. Места занимаются не по желанию, а вытягиванием карт перед началом каждого розыгрыша денежной ставки, называемым робертом или роббером , в некоторых справочниках – робберсом. Роббер состоит из нескольких партий, принцип их разыгрывания похож на современный теннис или волейбол: обычно играют “из трех партий”, до двух выигранных, т.е. розыгрыш роббера заканчивается при счете либо 2:1, либо 2:0 . Каждая партия в свою очередь может содержать одну или несколько раздач карт (не всегда в одну сдачу выявляются победители). Вист - едва ли не самая модная во времена Пушкина коммерческая игра. “Изобретателями ея почитаются англичане”. В висте используется полная колода из 52 карт. Перед игрой участники договариваются о количестве играемых робберов и о стоимости одного выигрыша, именуемого семпль , т.е. простой выигрыш (в висте нет банка, и фиши или жетоны не имеют стоимости и служат для маркировки счета в партиях). Игра начинается с розыгрыша посадочных мест: каждый участник тянет одну из четырех карт: туза, двойки, тройки и четверки. Получивший туза садится, где захочет, остальные - по схеме: 4 3 2 Т первым сдает получивший туза. Он раздает к аждому из участников по 13 карт . Последняя в колоде карта оказывается у сдающего, она переворачивается и определяет текущий козырь . Преферансами называется масть, бывшая козырем в первую сдачу данной партии, масть остается в этом качестве до конца партии. “Герои виста” пользовались специальным кубиком, на гранях которого изображались карточные масти - кубик поворачивали вверх гранью, напоминавшей, “ что в преферансах ”. Очки, набранные “в преферансах” ценятся вдвое дороже. Старшинство карт: Т, К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Четыре старших карты называют онерами. При отсутствии масти, класть козыря не обязательно. Первые свои шесть взяток команда откладывает в сторону, это норма, не участвующая в расчете выигрышей. Каждая взятка, взятая сверх шести подобна очку, выигранному командой в нашем волейболе. Такое выигранное очко называется леве . Партия составляет 10 леве , набранных одной из команд. Следует учесть, что леве зачитывается не только за выигранную сверх шести взятку. Мы уже говорили, что взятка в преферансах дает два леве . Дополнительный леве дает также онер (туз или карта-”картинка”), входящий во взятку. Взятие командой всех 13 взяток (“ большой шлем ”) прибавляет 6 леве (в других вариантах виста - 6 семплей , о чем смотри ниже). Взятие командой 12 взяток (“ малый шлем ”) прибавляет 3 леве (в других вариантах виста - 3 семпля ). В некоторых случаях договаривались давать дополнительные льготные леве и за другие отличия. Если в первую сдачу партии не выиграно, то сдающий по окончании раздачи должен не только перевернуть свою последнюю карту, но и громко объявить либо “игра в таких-то козырях”, либо “игра в преферансах”, если перевернута карта той же масти, что в первую сдачу данной партии. Теперь о маркировке леве (световое табло игры). Цифры на этом табло определяются выложенными фигурами - так, чтобы четырьмя жетонами можно было выразить любую цифру: o - единица, оо - двойка, ооо - тройка, далее: oo oo - четверка, о оо - пятерка, о ооо - шестерка, оо о - семерка, ооо о - восьмерка, о о о - девятка. В партии играет роль не только факт выигрыша, но и счет в партии. Есть два варианта названий этого счета (по числу взятых леве ). Первый вариант, в котором за выигрыш роббера добавляется еще 4 семпля : 10 : 5 и менее крупный счет называется семпль ; 10 : 3 называется дубль ; 10 : 0 называется трипль . Второй вариант, в котором за выигрыш роббера добавляется еще 3 семпля : 10 : 5 и менее крупный счет называется семпль ; 10 : 4 называется дубль ; 10 : 2 называется трипль . 10 : 0 называется квадрипль . (Здесь в обозначении счета цифра после двоеточия означает минимальное число очков, которое д.б. набрано проигравшей стороной, чтобы партия попала в данную категорию). Кроме маркировки, записывали также мелом типы выигрышей и другие данные по игре. “По разыгрании одного робберса делают расчет партий, а по разыгрании уговоренного числа робберсов - обращаются к расплате”. Окончательная расплата, в которой партия семпль (10:5) выполняет роль расчетной единицы, выполняется с учетом следующих соотношений: дубль ст ó ит 2 семпля ; трипль ст ó ит 3 семпля ; квадрипль ст ó ит 4 семпля .

PowerPoint Presentation:

ЛАМУШ (возможно, имеется в виду в 3, XII, 6). В изощренности правил этой игры ощущается стиль рококо XVIII века. В колоде 36 карт , определение старшинства карт: К, Д, В, Т, 10, 9, 8, 7, 6. Число участников - от двух до пяти человек. Сумма, поставленная на кон, делится на две несмешиваемые части: 1)стоимость права участвовать в игре ( ремизы ) и 2)штрафы ( лабеты, la b ê te), которые в свою очередь делятся на: а)заплаченные в “обязаловке” ( лабеты неволи ) и б)наказания в свободной игре ( лабеты воли ). Лабеты воли делятся по игрокам, их заплатившим, в то время как лабеты неволи собраны в кучу. Сдают каждому по 5 карт , следующая открытая карта определяет козыря и является собственностью сдающего , которую он может обменять на любую из своих пяти. Венцом игры является ЛАМУШ - 5 карт одной масти . Сдающий в число пяти может включить карту, вскрытую в качестве козыря. Игра при объявлении кем-либо ламуша прекращается, остальные считаются проигравшими и ставят лабеты . Если ламуши у двоих или более, то по каждому ламушу считаются баллы и выигрывает набравший больше баллов. Самый малый ламуш в козырях перебивает самый большой другой масти. Если ламушей нет, приступают к розыгрышу банка. Первые два хода обязательно по козырям, причем имеющий старшего обязан его положить (если он не последний в круге). Участник, не имеющий козыря кладет карту другой масти, рубашкой вверх. Если козырей ни у кого нет, взятка принадлежит тому, чей был ход. “Обязаловка” или неволя - в невозможности сказать “пас”. При первой сдаче ее играют, пока кто-то не вынужден поставить лабет за безвзятие . Когда разыгран этот первый штраф, объявляется свободная игра с “торговлей” ( похвальбой ) на 1 обязательную взятку: “ играю ” или “ пас ”. Пасующий не принимает участия в разыгрывании. Т. к. неволя играется на первую сдачу и первый лабет , первые две сдачи всегда неволя . Кроме того, в условиях “неволи” пребывает сдающий, если не находится двух желающих играть. Каждый играющий, может обменять до пяти карт по желанию. Когда колода иссякает, обмен прекращается. Комбинации с обмененными картами уже не могут составить ламуш. Если ламуш не открыт, после розыгрыша сумма банка делится на 5, получается цена одной взятки. Величина лабета обычно равна сумме первоначальных ставок. ДУРАЧКИ ( 7, XVIII, 11 ). Дурачки - самая распространенная карточная игра, полудетская, безденежная. “Новљйшiй Руской карточный игрокъ” 1809 года издания, а следовательно, и дядя Онегина, - совершенно не знакомы с дураком, которого мы сейчас зовем “подкидным”, когда раздают по шести карт, и карты, одноименные выходящим и покрывающим, можно подбрасывать в качестве дополнительных выходящих. Та эпоха знала только дурака, сейчас называемого “простым”. В колоде 36 карт, старшинство их Т К Д В 10 9 8 7 6, число участников от 2 до 7 человек, сдают каждому на руки по 2+3= 5 карт . Следующая карта кладется лицом вверх под оставшуюся колоду и обозначает козыря (если это карта крупного достоинства, участник имеет право обменять ее на козырную шестерку при наличии таковой на руках). Каждый смотрит, нет ли у него на руках пар , т.е. двух карт одинакового достоинства разной масти, так как ходить можно либо: 1) одной картой, либо: 2) парой + одной, либо: 3) двумя парами + одной, т.е. всеми пятью. Следующий по кругу должен покрыть каждую из выходящих карт старшей картой той же масти или козырем. Если покрывает все - отыгравшие карты сбрасываются, если не может покрыть хотя бы одной из выходящих, - все выходящие забирает себе. Из оставшейся колоды по порядку, по кругу все добирают себе карты до необходимых пяти, если их на руках меньше. Цель игры - освободиться от всех карт на своих руках. Когда колода иссякла, включая сигнальную карту, обозначавшую козыря, которая берется последней, игра идет до тех пор, пока все, кроме одного, не освободят руки от карт. Не освободивший - дурак , он сдает карты на следующий кон. Если такого не оказалось, и последний покрывает карты, освобождаясь от всех своих - розыгрыш , никто не дурак, и сдает тот, кто сдавал в предыдущий кон. Отметим интересное правило (почти примету!): “чтоб никто не снимал стасованных дурачком или дурочкой карт, в противном случае сделается сам дурачком”. Азартные игры: ФАРАОН и ШТОСС ( 2, XXVI-XXVII; 9, XLVI ) . При игре в фараон игроки располагались за игровым столом, каждый выбирал из своей колоды карту ( ставил карту ), на которую клал деньги - ставку (вместо денег могли фигурировать и другие ценности). Распорядитель игры - банкомёт (сумма ставок составляла банк ) - распечатывал новую колоду карт и начинал метать банк , т.е. бросать поочередно: карту справа от себя - карту слева от себя и т.д. Карты, ложившиеся справа назывались убитыми , и игрок, поставивший на такую карту, проигрывал свою ставку. Карты, ложившиеся слева, назывались данными (отданными), игрок получал выигрыш в размере своей ставки. При выпадении слева и справа карт одинакового достоинства, выигрывал банкомет (при игре в штосс ставка делилась пополам). Игрок имел право при выпадении его карты загнуть у своей угол, что означало, что он продолжает игру с той же картой, с удвоенной ставкой - это называлось пароли . Если, выиграв, игрок хотел играть с той же картой, не удваивая ставки, он сгибал свою карту пополам - это называлось пустить на пе . Пароли во второй раз (загибались два угла) учетверяло ставку и называлось trois et le va , труа(з) э ль-ва, три и текущая, всего 4 ставки. Загибая третий угол карты после очередного выигрыша, ставку увеличивали в 8 раз: sept et le va , сэт э ль-ва, семь и текущая, всего 8. Четвертый загнутый угол - quinze et le va , кэ н з э ль-ва, пятнадцать и текущая, т.е. ставка увеличивалась в 16 раз.

authorStream Live Help