КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ФЕНОМЕН

Views:
 
Category: Entertainment
     
 

Presentation Description

No description available.

Comments

Presentation Transcript

вывод:

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ФЕНОМЕН  СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ

вывод:

Исследования компьютерных игр в современных социальных и гуманитарных науках – еще сравнительно новое направление. Редкие исследователи обращаются к истории развития этой категории игр

вывод:

Компьютерные игры в междисциплинарной перспективе Философская проблематика имеет принципиальное значение для нашего исследования. Именно философия предоставляет возможности систематического анализа самого понятия «игра». Фундаментальное значение игры как культуросозидающего механизма было отмечено еще божественным Платоном в его «Законах»

вывод:

Компьютерные игры в междисциплинарной перспективе Систематическую разработку понятия об игре мы находим в знаменитой и влиятельной работе Й. Хейзенги « Homo Ludens » . В его определении игры присутствует несколько принципиальных моментов: игра есть противоположность серьезному, игра есть свободная деятельность, имеющая определенную структуру («Всякая Игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие» , игра есть состязательная активность и игра есть универсальный культуросозидающий механизм (из нее возникает искусство, политика, этика, право и др.).

вывод:

Электронные игры: происхождение и история «В далеком 1958 году физик Уильям Хигинботам ( William A. Higinbotham , один из соавторов американской атомной бомбы) решил доказать своим друзьям (и, разумеется, подругам), что настоящая наука – это не только интересно, но и весело. Потратив три недели времени и списав из фондов родной лаборатории изрядное количество радиодеталей, он собрал некое устройство и подключил его к обычному осциллографу. На экране прибора не замедлили появиться стилизованные ракетка и мячик. Создатель окрестил свое детище Tennis for Two и немедленно ограничил доступ к нему: слишком много было желающих тратить рабочее время на невиданное развлечение. Как и следовало ожидать, широкого распространения Tennis for Two не получил. Осциллограф – это не рояль, его не найдешь под каждым кустом»

вывод:

От истории видеоигр к их культурной истории Культурная история электронных игр усложняется и переходит в культурологическую теорию по мере усложнения эстетических и социокультурных вопросов, которые мы вынуждены задавать, углубляясь в исследовательскую проблематику.

вывод:

Виртуальная игровая площадка: вредное развлечение  или пространство развития? Дети любят игры за богатое фантазийное содержание, разыгрывание причудливых ролей, за красочные визуальные образы. Игры часто содержат серьезный содержательный материал: культурно-исторические сведения, литературные и кинообразы , образцы художественной культуры, психологические задачи и даже социальные проблемы, что делает игровой опыт многогранно познавательным. Не говоря уже о том, что игры стимулируют здоровое стремление к состязательности и победе, бросают вызов, подогревают любопытство, учат понимать и осваивать правила. 

вывод:

С другой стороны, Компьютерные игры часто вызывают серьезные аддикции , отвлекают время и силы от более важных «реальных» занятий, десоциализируют ребенка и наносят урон отношениям с окружающими. Пресловутая интерактивность создает иллюзию легкости совершения действий одним «кликом» и без всякой моральной рефлекcии . Возникает серьезный патологический эффект, который французский исследователь Пол Вирильо называет «фундаментальной потерей ориентаций». Она вызвана дезориентацией в смешении реального и виртуального миров. Одним из наиболее болезненных и негативных аспектов игрового опыта на экране компьютера является доминирование элемента насильственных действий.

вывод:

вывод Культурологическое исследование, таким образом, неизбежно приходит к этико-философским и этико-политическим проблемам. Дальнейшие систематические междисциплинарные исследования нового типа игрового опыта необходимы для его социализации и интеграции в общий контекст современной культуры как пространства личностного и социокультурного развития.

authorStream Live Help