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Added: October 10, 2007 This presentation is Public
Presentation Category :Entertainment
Presentation Transcript

Slide1 : Mr. Lee Hung Chang (Peter Lee) – GTI (Game Time International) A General Analysis of Current Development Issues on The Amusement & Gaming Industry in Taiwan and China 2004. 1. 16


Slide2 : 一、定義 運用數位科技與創意,並結合社會生活與環境生態, 產生具休閒娛樂功效之產品與服務。 二、產業範籌 (1)數位休閒娛樂設備 (2)環境生態休閒服務 (3)社會生活休閒服務 【數位休閒娛樂】產業之定義及範籌


Slide3 : (1) 在歐美日等先進國家中,休閒娛樂早已與日常生活合為一體,並結 合數位化的科技深植於人心;在台灣政府積極提昇國民生活品質以 及發展台灣知識型經濟之餘,若能有效的結合科技、經濟、數位內 容與創意發揮之數位休閒娛樂產業,正是可以發揮台灣現有資源與 優勢,兼顧經濟與生活品質之利。 (2) 數位休閒娛樂設備產業仍佔全球遊戲產業市場值五成左右,未來仍 具成長性,且可以迅速帶動關聯性產業(如IC設計、數位遊戲軟體、 網路服務等)、主題樂園、周邊衍生性知識經濟產業等蓬勃發展。 (詳見附表) (3) 台灣具備數位休閒娛樂產業發展趨勢 工業局提出【數位休閒娛樂產業】概念之用意


附表:世界遊戲市場現況與展望 單位:億美元 : 附表:世界遊戲市場現況與展望 單位:億美元


Slide5 : 1、推動策略 (1)數位娛樂設備產業方面 a.政府出面舉辦各類國產(台灣製)數位娛樂設備競賽,改善社會不良觀感。 b.提供租稅獎勵、研發輔助等措施,提升產業技術整合與創新能力。 c.協助場商海內外擴銷,並培植具指標性成功實例。 (2)環境生態休閒服務產業方面 a.組成跨部會團隊,推動國際級休閒服務產業集團來台投資。 b.研究具歷史意涵電影主題(如鄭成功), 吸引國際電影集團來台拍攝並進 行後製。 (3)社會生活休閒服務產業方面 a.確立數位娛樂設備與電玩機台之區隔,促使相關場所擺設數位娛樂設備免 除「電子遊藝場管理規則」規範。 b.放寬結合數位科技複合式商店設立,鼓勵經營模式創新。 台灣工業局對【數位休閒娛樂產業】之指導措施


Slide6 : 2、近期主要推動工作項目 針對目前台灣數位休閒娛樂產業發展所遭遇最大瓶頸是「缺乏相關法源依據」 與「產業形象待重塑」,因此,近期將推動以下幾項工作: I、尋找適當法源依據 (1)業界表示目前台灣中央單位與地方政府間對於現行電子遊戲場業管理無 統一標準,且對於場地設立有諸有限制,造成業者開業設場上困難重重, 業者希望能透過法律整備,鬆綁場地設立規定及建立統一管理標準。 (2)從即有法規尋找適當法源依據研修,若無法尋得適當法源依據,則將著 手制訂數位休閒娛樂產業管理新法。 II、產業形象新塑 (1) 目標 a、改善社會大眾對於電子遊戲機印象(與「賭博電玩」機台區隔) b、加強社會大眾對於數位休閒娛樂產業之形象認同。 (2)作法 透過舉辦系列活動諸如展覽、研討會與論壇、及數位休閒娛樂遊戲機競 賽等, 塑造產業正面形象,創造大眾認同。 (3)政府積極重塑產業形象的決心 實例:西元 2003 年12 月20 日舉辦「2003數位休閒娛樂遊戲機全國競 賽」(選用鈊象電子公司開發之(Rock Fever 4 Remix手舞機)作為競賽機台) 


Slide7 : 四大推動主軸 (1)提升產業產值:舉辦促投會,並輔導廠商申請各項政府獎勵措施與促成其提 出大型投資計劃。 (2)引導業鏈整合:舉辦數位休閒娛樂產業CEO聯誼會、建立廠商資料庫及推動 全國性同業公(協)會成立,以整合產業上中下游。 (3)創造健康營業場所環境:規劃與數位休閒娛樂業者合作建立安全、健康、透 明之示範性電子遊戲館,改善民眾對電子遊戲場舊 有藏污納垢之不好印象。 (4)鼓勵產業創意產生:透過舉辦國際級數位內容雛型獎勵競賽及台灣優質數位 內容產品獎等活動,鼓勵國內產品研發、激發創意活源。 III、其他措施


Slide8 : 1、『電子遊戲場業管理條例』 公布時間:2000年2月3日 規範對象: 2、『台北市資訊休閒服務業管理自治條例』 公布時間:西元2002年4月25日 規範對象: 3、 行政院『資訊休閒業管理條例』草案 制訂時間:西元2002年12月 規範對象 四、現行相關法令說明


Slide9 : 1、產業期許 (1)為唯一有效結合科技、經濟、數位內容與創意發揮之知識型經濟產業。 (2)成為西元2004政府產業推動重點之一。 (3)期能迅速帶動台灣三生產業與其週邊衍生性知識經濟產業蓬勃發展、創造就 業機會、提升國民生活品質並為國家創造經濟效益。 2、未來目標 (一)、短程 (1)相關法制建立 (2)提升產業形象 (二)、中長程 (1)致力引導產業上中下游整合:推動成立全國性數位休閒娛樂產業公(協)會, 推動業界自律。 (2)規劃與業界合作建立安全、健康、透明之示範性電子遊戲機館,改善民眾對 電子遊戲場不好印象。 (3)政府將積極扶植台灣益智類遊戲機台廠商成長,並鼓勵生產娛樂類機台(賭 博電玩)廠商轉型生產,同時透過國際合作,引進關鍵技術並拓展海外市場。 (4)期望促成益智類遊戲機台產值於西元2006年成長至50億元新台幣(約合1億5 千萬美元),三生產業總產值能提高至300億元新台幣(約合9億3百萬美元)。 五、期許與未來目標