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EMPLEO DEL COMPUTADOR EN LA EDUCACION :

EMPLEO DEL COMPUTADOR EN LA EDUCACION

La educación en el contexto sociocultural y tecnológico del nuevo milenio :

La educación en el contexto sociocultural y tecnológico del nuevo milenio La explosión de la electrónica afecta todas las realidades de la vida cotidiana, en la casa en la oficina en la fábrica y ahora en la escuela para esto la educación debe cumplir fundamentalmente con las siguientes funciones. Proporcionar la movilidad social dentro de la sociedad, ya que se le ofrece al individuo la posibilidad de variar su estado social elevar el nivel cultural de los ciudadanos capacitar social y culturalmente a los ciudadanos. Contribuir con el desarrollo económico del país. Formar mano de obra calificada de acuerdo con los requerimientos y avances tecnológicos. Estimular la formación de la sociedad.

La incorporación de la informática en la escuela, debe prever y mantener la dimensión cultural que existe y que no consiste únicamente en la adquisición de conocimientos científicos más profundos, sino también en la apropiación de valores generados por el movimiento del cambio tocológico. :

La incorporación de la informática en la escuela, debe prever y mantener la dimensión cultural que existe y que no consiste únicamente en la adquisición de conocimientos científicos más profundos, sino también en la apropiación de valores generados por el movimiento del cambio tocológico. Se deben establecer metas, tantas como se quiera se debe pensar que nuestras metas minimizaran la vulnerabilidad ante el cambio, y por el contario contribuirán con algunos aspectos. . Capacidad de realizar un trabajo especifico. .Disfrutar lo que hacemos. . Realizarlo de manera creativa. . Seguridad .Oportunidad . Interacciones sociales con los compañeros.

Aplicación de la informática en ambiente de aprendizaje :

Aplicación de la informática en ambiente de aprendizaje El computad por sí mismo no garantiza mejoras en el proceso de aprendizaje de los estudiantes , se hace necesario analizar los posibles enfoques para la actividad educativa y determinar la convivencia de trabajar con uno u otro según los objetivos que se pretenden alcanzar. Algunos autores han encontrado tres categorías para agrupar las aplicaciones de la informática en los procesos educativos: 1 ALFABETIZACION COMPUTACIONAL : Esta categoría a la que se le ha llamado ¨ enseñanza de la computación ¨ , corresponde por lo tanto a la enseñanza de computación como asignatura desde la perspectiva curricular esta opción enfrenta los mismos problemas que se presentan en cualquier estudio curricular. 2 APOLLOCURRICULAR .Esta aplicación se refiere al uso de programas como complemento a situaciones educativas. Comúnmente se podría incluir en esta categoría lo que se conoce como software educativo y que está relacionada con los contenidos de los programas de estudio de un sistema educativo. enta los ismos problemas que se presentan en cualquier estudio curricular . 3 HERRAMIENTAS PARA EL APRENDIZAJE : En este caso se hace referencia a aquellos programas educativos que hacen posible la creación de ambientes de aprendizajes activos, actos para resolver problemas y desarrollar destrezas de pensamiento y procesos de reflexión dentro de este apartado se incluyen simuladores, multimedios, telemática, lenguajes de programación sintónicos, sistemas expertos con fines educativos, herramientas de productividad, procesadores musicales y algunos juegos educativos.

Computadoras como instrumento de otras disciplinas :

Computadoras como instrumento de otras disciplinas En algunas áreas o disciplinas, sobre todo en secundaria y específicamente en educación técnica , se puede utilizar la computadora como programas preparados o herramientas de productividad que permiten a los alumnos incursionar en la solución de problemas inherentes a estas áreas o disciplinas, reforzando la enseñanza mediante la resolución rápida por medio de la computadora

Computadoras como herramientas en el apoyo didáctico :

Computadoras como herramientas en el apoyo didáctico El papel primordial de la computadora en este sentido es que el estudiante descubra y experimente, se desea que los estudiantes puedan crear sus propios médelos, de lo que ellos decidan aprender. La experiencia evidencia generalmente tres tipos de aprendizajes. 1 De memorización: En este caso el aluno se limitara a repetir hechos o datos que se han sido suministrados por el profesor o bien los obtenido de un libro o texto. De resolución de tareas rutinarias: En este caso resuelve una serie de ejercicios tales como suma de fracciones, potencias o ecuaciones de segundo grado para lo que generalmente solo requiere recordar la formula a aplicar. 3 De comprensión o asimilación de la información: En este caso el alumno requiere realizar operaciones cognoscitivas de planificación, inferencias, deducciones y análisis para abordar los temas estudiados previamente o similar una información reproduciéndola o transformándola

Enfoque algorítmico :

Enfoque algorítmico De fundamental importancia es cuestionarse ¿cómo se aprende? El hombre aprende por condicionamiento que es un tipo de aprendizaje elemental pero real, depende de varios factores tales como la disposición personal, la actitud la forma de advertir la situación. Gagne a presentado 8 niveles progresivos de aprendizaje desde los niveles más experimentales. 1 Reacción ante una señal. 2 Estimulo- respuesta 3 Encadenamiento 4 Asociación verbal 5 Descremación múltiple 6 Aprendizaje de conceptos 7 Aprendizaje de principios. 8 Resolución de problemas

Las teorías conductistas :

Las teorías conductistas Se agrupara en el contexto de la informática educativa a varios estudiosos , entre ellos Thondike, con sus estudios experimentales basados en el principio de ensayo y error. El concluyo que el sujeto tiende a reaccionar de modo que las respuestas erróneas se van extinguiendo al tiempo que se fija la respuesta correcta. Pavlop enuncia las siguientes leyes funcionales de las reacciones condicionales: Ante la ausencia de repeticiones se extingue la reacción condicionada, es la denominada recuperación espontanea. El estimulo condicionado es generalizable a otros estímulos semejantes. La ley anterior de generalización, no excluye la capacidad de discriminación Skinner con sus teorías de la relación estimulo-respuesta, lleva sus principios a la docencia proponiendo el modelo de enseñanza programada.

Sistemas tutoriales :

Sistemas tutoriales El uso de computadoras bajo este enfoque es reminiscencia de lo que usted puede encontrar en los libros como contenedores de conocimiento de varios autores. Los sistemas tutoriales en general han sido diseñados para categorías inferiores y medias de dominio cognoscitivo, se utilizan fundamentalmente para generar motivación, información de retorno diferencial e inmediato, ritmo personalizado y secuencia controlada por el usuario. Los sistemas tutoriales clásicos se han mostrado como un programa satisfactorio para tareas de aprendizaje memorístico y de la resolución de ejercicios rutinarios que no fomentan el nivel de comprensión global de las situaciones de aprendizaje, inhibiendo en el sujeto de la capacidad de aprender a aprender .

Sistema de ejercitación de práctica :

Sistema de ejercitación de práctica Los llamados sistemas de ejercitación y práctica consisten en poner a disposición del alumno un espacio ilimitado para ejercitarse mediante repetición y propuesta continúa de ejercicio. Generalmente se utiliza como refuerzo en un tema previamente desarrollado. Según Galvis en un sistema de ejercitación y práctica deben conjugarse tres condiciones : cantidad de ejercicio, variedad de formato con que se presentan y retro información que reoriente con luz directa la opción del aprendiz

  Enfoque heurístico :

Enfoque heurístico Se fundamenta en estudio de teorías de psicologías cognitivas y de paradigma constructivo. Se analizaran a continuación las teorías contractivas base fundamental del enfoque heurístico. Teoría de la Gestalt: La teoría del conocimiento en la que este es una síntesis de la forma y el contenido que el sujeto a recibido mediante las percepciones se enfatiza que cada persona tiene su propia percepción y que mientras es posible que exista una realidad concreta y objetiva desde el punto de vista personal esa percepción es relativa, es propia de cada individuo.

Sistemas expertos :

Sistemas expertos Es un programa que recoge y almacena el conocimiento de un experto o grupo de expertos en una especialidad determinada de manera perfectamente estructurada de manera tal, que permita solucionar un problema mediante un procesos Un sistema experto esta estructurado en dos grandes partes: 1 La base del conocimiento, la que se construye sobre reglas de lógicas tales como: si a, b y c… entonces z la que opera sobre hechos conocidos y deducidos con antelación. 2 Un modulo de control que manipula la regla para decidir hechos nuevos. o de deducción lógica. Los sistemas expertos ponen a disposición del usuario dos componentes Un componente activo que determina la interacción con el usuario. .Un componente pasivo que justifica el resultado.

Simuladores :

Simuladores La simulación por computadora es una manera muy cómoda de suministrar al estudiante una visión segura y barata de ciertos fenómenos que de otra forma serian imposibles de realiza en las escuelas. Tales como los viajes espaciales. En el proceso de simulación, el alumno sigue la marcha del hecho o evento que se está representando. El estudiante asimila el hecho o proceso actuando directamente sobre las interfaces de la comunicación con el computador, el cual acusa las variaciones debidas a su intervención.

Los juegos educativos :

Los juegos educativos Inicia a mediados de los 70 con atari (primera empresa en comercializarlo), en los 80 las computadoras personales introducen masivamente los video juegos domésticos, sin embargo es hasta en los 90 donde se inicia la rea l incorporación con dos grandes compañías (sega y nintendo). En 1980 y 1981 Malone investiga porque los juegos son tan cautivadores para los niños, de esa investigación se concluyen tres características El reto: existe una meta que no se alcanza con seguridad. La curiosidad: el jugador sabe los suficiente como para crearse expectativas sobre lo que podría suceder, pero a beses no se realizan. La fantasía: los juegos provocan imágenes mentales no inmediatas para los sentidos. Juegos tales como los rompecabezas son buenas opciones en este campo. Tres juegos muy conocidos en el ámbito educativo son: ahorcado, hammurabi y scram una planta simuladora de una central nuclear.

Los sistemas tutores inteligentes :

Los sistemas tutores inteligentes La evolución de los sistemas tutores inteligentes ha sido el paso inicial a nuevas clases de problemas y aprendizajes mediante procesos de enseñanza más importantes . Se pretende que los sistemas tutores inteligentes favorezcan el enriquecimiento de las ciencias de la educación y de la computación como recurso para el docente y los estudiantes en ambientes educativos apoyados por el computador.

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