POO utilizando Java

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By: flojoluis (107 month(s) ago)

muy buen aporte

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Programación Orientada a Objetos utilizando JAVA : 

Programación Orientada a Objetos utilizando JAVA Jesús M. Olivares Ceja www.jesusolivares.com mail@jesusolivares.com

AGENDA : 

AGENDA SESIÓN 1 Modelación de la Realidad (Abstracción) Primer programa en Java SESIÓN 2 Conceptos de Programación Orientada a Objetos Relaciones entre Clases SESIÓN 3 Elementos del Lenguaje Java Interfase Hombre-Máquina en Java (AWT, SWING) SESIÓN 4 Applets SESIÓN 5 Graficación SESIÓN 6 Cliente/Servidor SESIÓN 7 Base de Datos

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REALIDAD MODELO Abstracción La Abstracción es una operación mental que permite colocar en el plano de la mente, los detalles relevantes, de una parte de la realidad que interesa modelar (abstraer es simplificar)

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REALIDAD MODELO Modelo Un Modelo es una representación abstracta de una parte de la realidad Se utiliza para conocer, entender, predecir, simular o explicar la realidad modelada

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REALIDAD MODELO Datos Modelación Los Modelos Informáticos generalmente contienen: (números, letreros, fotos, música) y (procesos, rutinas, métodos, procedimientos, reglas) Datos

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Sistema de Información Datos Procesos Entrada Salida Estructura Un Sistema de Información es un modelo informático con: entrada(s), salida(s), datos, procesos y la estructura

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Dos Sistemas de Información c 5 8 4 5 8 4 ( ) + * + * Datos: 5 8 4 Procesos: * + Estructura: es el orden en que aplican los procesos sobre los datos (representado con las líneas continuas)

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¿Cómo encontramos los Datos, Procesos y la Estructura de un Sistema?

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Utilizando la AbstracciónProcesos AbstractosTipos de Datos AbstractosEstructuras de Control Abstractas

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Abstracción de Procesos B Con la Abstracción de procesos se cambian los bloques de código (B) repetidos por el llamado a una rutina (proceso, función o método) Se simplifica el programa B

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float areaCirculo(float r) { t1 = r * r a = t1 * 3.1416 regresa a } Abstracción de Procesos lee r t1 = r * r a = t1 * 3.1416 desplega a Una Rutina se crea asignándole un nombre a un grupo de instrucciones Cuando se invoca se usa solamente el nombre con sus parámetros

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Abstracción de Datos Con la abstracción de datos se ocultan los datos accesándolos mediante procesos abstractos Por ejemplo, en una Pila (stack), se aplican las procesos Push() o Pop() sin ocuparnos del tipo de dato del argumento x = Pop() Push(“elefante”)

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Aspectos a considerar en el Desarrollo de Sistemas

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1960 1970 1980 1990 2000 COBOL Lenguaje C C++, Java Evolución de las Plataformas de Desarrollo de Sistemas t # usuarios

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Evolución de los Paradigmas de Programación PROGRAMACIÓN FUNCIONAL Lisp Scheme PROGRAMACIÓN LÓGICA Prolog Parlog PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Algol C PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS C++ Java PROGRAMACIÓN ORIENTADA A AGENTES en desarrollo

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Evolución de la Realidad MODELO MODELO La Realidad está cambiando, por lo que en un modelo hay un costo de modelación (verde) y otro de remodelación (naranja)

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Construyamos Sistemas Evolutivos REALIDAD REALIDAD REALIDAD Sistema Evolutivo Un Sistema Evolutivo es capaz de percibir la realidad para generar y mantener un modelo de la realidad en forma automática

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¿Quien y cuando se crea JAVA?

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Breve historia de Java En 1990 James Gosling inicia el desarrolló el lenguaje OaK como una variante de C++ en la empresa SUN (Stanford University Network) con la intención de operar cualquier mecanismo informático (como licuadoras, lavaplatos, microondas, etc.) mediante un programas sencillos y simples que se distribuyen a través de una red

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Breve historia de Java En 1994 se tuvo una versión que se pretendía abandonar por falta de un enfoque apropiado y para cerrarlo el equipo de desarrollo se reunió con Scott McNealy (presidente ejecutivo de SUN) quien vio un gran potencial en el nuevo lenguaje y lo apoyó personalmente hasta su lanzamiento al mercado, para esto le cambió el nombre a Java y con el propósito de utilizarlo como plataforma para desarrollos en Internet En mayo de 1995 se hizo la presentación en público de Java incluyéndolo en el navegador Netscape generando así millones de copias en poco tiempo Actualmente es uno de los lenguajes más difundidos para desarrollo de aplicaciones multiplataformas que aprovechan la infraestructura de Internet

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Características de Java compilación carga ejecución Java es un lenguaje Orientado a Objetos basado en Clases, usa herencia simple, es multiplataforma e interpretado (mediante la JVM, Maquina Virtual de Java, Java Virtual Machine), tiene diferentes tipos de programas: consola, applets, servlets y beans; los applets y servlets se usan directamente en Internet

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Recursos para Utilizar Java Kit de desarrollo (Software Development Kit, SDK), que incluye el compilador y la máquina virtual de Java, se obtiene del sitio de SUN, en el archivo: j2sdk-1_4_2-windows-i586.exe para Win98, 2000 y el 1.5 para XP o superior java.sun.com API (Application Program Interface, Interfase del Programador de Aplicaciones) de Java: java.sun.com/api Editar e invocador del compilador, se sugiere el uso de JCreator del sitio: www.jcreator.com

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Referencias de Java Almanaque de Java www.javaalmanac.com El Libro electrónico Thinking in Java (Bruce Eckel) www.mindview.net/Books/TIJ Tutorial de Java (SUN) java.sun.com/docs/books/tutorial Sitio de Oscar González www.cic.ipn.mx/ute/ogonzalez Tutorial de Java www.ulpgc.es/otros/tutoriales/java Sitio de Jesús Olivares www.jesusolivares.com/java El libro “1001 Tips para programar en Java” de Mark C. Chang

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Instalación del Compilador y del Editor La instalación del Compilador en Windows requiere dar doble click al archivo : j2sdk-1_4_2-windows-i586.exe o jdk-1_5_0-windows-i586.exe (durante la instalación se sugiere dar las opciones por omisión) La instalación del Editor JCreator en Windows, se hace después de instalar el compilador, requiere dar doble click al archivo: setup.exe (durante la instalación se sugiere dar las opciones por omisión)

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Primer programa de Java class Hola { public static void main(String args[]) { System.out.println("hola amigos"); } } El editor JCreator se activa mediante el icono: La compilación se hace presionando el ícono: La ejecución se hace mediante el ícono:

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Entrada/Salida de la Consola import java.io.*; class Hola { public static void main(String args[])throws IOException { BufferedReader consola = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.in)); // DESPLEGA UN INDICADOR PARA LEER UN DATO System.out.print("Dato> "); // LEE UNA cadena DE LA CONSOLA String cadena = consola.readLine(); // DESPLEGA LA cadena LEIDA System.out.println("Hola " + cadena); } }

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Suma de dos números import java.io.*; class Hola { public static void main(String args[]) throws IOException { BufferedReader consola = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.in)); int a, b ; // LEE EL dato A System.out.print("Dato A> "); String cadena = consola.readLine(); a = Integer.parseInt(cadena); // LEE EL dato B System.out.print("Dato B> "); String cadena = consola.readLine(); b = Integer.parseInt(cadena); // DESPLEGA LA SUMA System.out.println(”” + a + “ + “ + b + “ = “ + (a+b)); } }

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Conceptos de Programación Orientada a Objetos

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Clase Figura x despliega() y mueve() Una Clase es una descripción abstracta de una entidad de la realidad en términos de propiedades (datos) y métodos (procesos) encapsulados en una unidad. Gráficamente se representa con un cuadro con puntas redondeadas, su nombre generalmente se escribe con una letra inicial mayúscula y las restantes minúsculas, si aparece más de una palabra, el inicio de cada una se escribe con una mayúscula, por ejemplo: Persona, Figura, AnimalAcuatico

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Propiedad nombre Una Propiedad es un dato de Tipo Primitivo (TDP) o un objeto. Por ejemplo, una variable x, nombrePersona, imagen, archivo. Gráficamente representamos a una propiedad como un rectángulo su nombre generalmente se escribe con minúsculas,si aparece más de una palabra, al inicio de cada una se escribe letra mayúscula

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Método despliega() Un Método es un proceso abstracto y contiene un conjunto finito de instrucciones. Gráficamente representamos a un método con un círculo, su nombre es similar al de las propiedades y termina con paréntesis donde van los parámetros. Al conjunto de métodos de una clase se le llama la Interfase de la Clase. Las clases y métodos de Java se encuentran descritos en la API (Application Program Interface) java.sun.com/api

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Clase Automovil class Automovil { // PROPIEDADES String color ; int velocidadMaxima ; // MÉTODOS void asignaColor(String _color) { color = _color; } String indicaColor() { return color; } }

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Objeto Un Objeto es una instancia (caso particular) de una clase. El nombre de un objeto es una referencia hacia las propiedades y métodos. Un objeto apunta hacia propiedades y métodos y es relocalizable, esto significa que No apunta hacia una dirección de memoria específica. Gráficamente se representa de forma similar que una clase la diferencia es que generalmente el nombre de un objeto se inicia con minúsculas.

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Objetos de la Clase Automovil class Agencia { public static void main(String args[]) { // OBJETOS Automovil autoDeportivo = new Automovil(); Automovil camioneta = new Automovil(); // INVOCACIÓN DE MÉTODOS autoDeportivo.asignaColor("azul"); camioneta.asignaColor("rojo"); System.out.println("autoDeportivo color " + autoDeportivo.indicaColor()); System.out.println("camioneta color " + camioneta.indicaColor()); } }

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Constructor Figura Figura() Un Constructor es un método público que lleva el mismo nombre de la clase a la que pertenece. Se ejecuta automáticamente cuando se crea una instancia de la clase (objeto), generalmente el desarrollador lo utiliza para asignar valores iniciales a las propiedades del objeto. En Java automáticamente cada clase tiene un constructor con el mismo nombre de la clase sin argumentos de entrada. Si el usuario escribe su propio constructor entonces debe utilizarlo.

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Clase Automovil con un Constructor class Automovil { String color ; Automovil(String _color) { color = _color; } void asignaColor(String _color) { color = _color; } String indicaColor() { return color; } } class Autos { public static void main(String args[]) { // OBJETOS DE LA CLASE Automovil USANDO EL CONSTRUCTOR Automovil autoDeportivo = new Automovil("azul"); Automovil camioneta = new Automovil("rojo"); System.out.println("autoDeportivo color " + AutoDeportivo.indicaColor()); System.out.println("camioneta color " + Camioneta.indicaColor()); } }

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Sobrecarga de métodos La Sobrecarga se da cuando se usa en una misma clase, el mismo nombre de un método pero con diferentes argumentos. Las operaciones de los métodos, generalmente, son diferentes. Cualquier método en una clase es posible sobrecargarlo, tanto los constructores como los métodos de clase o de instancia Figura Figura() Figura(String)

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Sobrecarga de métodos class Automovil { String color ; Automovil() { color = "blanco"; } Automovil(String _color) { color = _color; } void asignaColor(String _color) { color = _color; } String indicaColor() { return color; } } class Autos { public static void main(String args[]) { Automovil autoDeportivo = new Automovil("azul"); Automovil camioneta = new Automovil(); System.out.println("autoDeportivo color " + AutoDeportivo.indicaColor()); System.out.println("camioneta color " + Camioneta.indicaColor()); } }

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Propiedades y Métodos de Clase Las Propiedades y Métodos de Clase se crean una sola vez en cada clase y los comparten los objetos (instancias) de esa clase. Se identifican porque los precede la palabra reservada static.

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Propiedades y Métodos de Clase en Ejecución

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Métodos y Propiedades de Clase class Automovil { String color ; // PROPIEDAD DE INSTANCIA static int cuenta; // PROPIEDAD DE CLASE // CONSTRUCTORES Automovil() { color = "blanco"; cuenta++; } Automovil(String _color) { color = _color; cuenta++; } // METODOS DE INSTANCIA void asignaColor(String _color) { color = _color; } String indicaColor() { return color; } // METODO DE CLASE static void contador() { System.out.println("Creadas " + cuenta + " instancias"); } } class Autos { public static void main(String args[]) { // SE INVOCA AL METODO DE CLASE SIN CREAR OBJETO Automovil.contador(); Automovil autoDeportivo = new Automovil(); // EL METODO DE CLASE INVOCADO DESDE UN OBJETO autoDeportivo.contador(); Automovil camioneta = new Automovil("rojo"); camioneta.contador(); System.out.println("autoDeportivo color " + autoDeportivo.indicaColor()); System.out.println("camioneta color " + camioneta.indicaColor()); Automovil.contador(); } }

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Clonación La Clonación de un objeto consiste en generar una copia del mismo en otra localidad de memoria, en vez de solamente referenciarlo mediante otra variable. clonCirculo = circulo.clone(); // CLONACIÓN apuntadorCirculo = circulo; // COPIA DE REFERENCIA

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Clonación de un objeto class Persona implements Cloneable { String nombre ; String direccion ; public Persona(String _nombre ,String _direccion) { nombre = _nombre; direccion = _direccion; } public Object clone() { Cloneable clon = new Persona(nombre ,direccion); return clon; } void asignaDireccion(String _direccion) { direccion = _direccion; } void despliega() { System.out.println("Nombre: " + nombre + " Dirección: " + direccion); } }

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Clonación de un objeto class Clon { public static void main(String arg[]) { Persona juan = new Persona("Juan" ,"Lomas"); // SE CREA EL OBJETO juan juan.despliega(); // SE DESPLIEGAN LOS DATOS DE juan System.out.println("Clonando a Juan"); Persona copiaJuan = (Persona)juan.clone(); // SE CLONA EL OBJETO juan Persona otroApuntadorJuan = juan; // OTRO OBJETO APUNTA A juan copiaJuan.asignaDireccion("Iztapalapa"); // CAMBIO DE DIRECCION AL CLON juan.despliega(); // DESPLIEGA LOS DATOS DE juan copiaJuan.despliega(); // DESPLIEGA LOS DATOS DEL CLON otroApuntadorJuan.despliega(); // DESPLIEGA LOS DATOS DEL OTRO APUNTADOR otroApuntadorJuan.asignaDireccion("C.U."); // CAMBIO DE DIRECCION A juan juan.despliega(); // DESPLIEGA LOS DATOS DE juan otroApuntadorJuan.despliega(); // DESPLIEGA LOS DATOS DEL OTRO APUNTADOR } }

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Liberación de Memoria Se hace mediante el Recolector de Basura (Garbage Collector) cuando un objeto nadie lo apunta A diferencia de C++, JAVA no cuenta con métodos Destructor en las clases, esto se hace automáticamente

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Relaciones entre Clases:HerenciaComposiciónAgregaciónLas relaciones entre clases permiten la reutilización de código

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Herencia La Herencia es una relación entre clases en donde la subclase clase hereda las propiedades y métodos de la superclase. Se representa mediante relaciones es_un con una flecha con punta hueca dirigida de la clase derivada a la superclase. Persona Profesor Alumno

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Obtención de las relaciones de herencia Las Relaciones de Herencia se obtienen mediante la generalización y la especialización. La Generalización se hace a partir de un conjunto de clases y se búsca una clase que las generaliza (agrupa) La Especialización se genera cuando a partir de una clase genérica se obtienen clases que son casos particulares de la misma

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Herencia de Persona a Alumno class Persona { String nombre ; Persona(String _nombre) { nombre = _nombre; } String indicaNombre() { return nombre; } } class Alumno extends Persona { int calificacion ; Alumno(String _nombre) { super(_nombre); } void asignaCalificacion(int _calificacion) { calificacion = _calificacion; } String indicaDatos() { return "Alumno: " + super.indicaNombre() + " calificacion: " + calificacion; } }

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Sobreescritura Se le llama Sobreescritura cudndo un método existente en una superclase se declara en una subclase y ambos tienen el mismo nombre, en este caso el método de la clase derivada sobreescribe a la superclase. En este ejemplo el método pinta() de Circulo sobrescribe al de Figura mientras que Triangulo utiliza el método pinta() que hereda de Figura Triangulo Circulo pinta()

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Sobreescritura del método indicaNombre() class Persona { String nombre ; Persona(String _nombre) { nombre = _nombre; } String indicaNombre() { return nombre; } } class Alumno extends Persona { int calificacion ; Alumno(String _nombre) { super(_nombre); } String indicaNombre() { return “Alumno ” + nombre; } void asignaCalificacion(int _calificacion) { calificacion = _calificacion; } String indicaDatos() { return "Alumno: " + super.indicaNombre() + " calificacion: " + calificacion; } }

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Polimorfismo El Polimorfismo se da cuando un método aparece en dos clases diferentes con el mismo nombre y argumentos. El comportamiento generalmente es diferente Triangulo Figura pinta() Circulo x Isoceles base altura pinta() Cuadrado y color radio pinta() pinta() lado

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Polimorfismo // DECLARA EL ARREGLO DE OBJETOS Figura arreglo[] = new Figura[6]; // DETERMINA QUE OBJETO SE ALMACENA EN CADA ELEMENTO arreglo[0] = new Circulo(20,30,10 ,Color.blue); arreglo[1] = new Triangulo(50,220,Color.red); arreglo[2] = new Circulo(200,100,40 ,Color.cyan); arreglo[3] = new Cuadrado(120,40,30,Color.green); arreglo[4] = new Triangulo(250,70,Color.gray); arreglo[5] = new Isoceles(173 ,204 ,50 ,66 ,new Color(0100 ,150 ,0xFF)); // LLAMA AL METODO pinta PARA CADA ELEMENTO APLICANDO POLIMORFISMO for(int i=0; i < arreglo.length; i++) arreglo[i].pinta();

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Composición Chasis Llanta Motor Automovil

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Composición La Composición consiste en incluir (o formar) una clase a otra(s) como una propiedad para crear clases complejas. En este caso se reutiliza la interfase de las clases componente. Las clases están unidas mediante la relación parte_de con una flecha con punta de rombo. Los objetos que lo componen son privados

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Composición class Automovil { String marca ; Motor motor ; Chasis chasis ; Llanta llanta[] = new Llanta[4]; ; Automovil(String _marca) { marca = _marca; motor = new Motor(4); chasis = new Chasis(“azul”); for( int i = 0; i < llanta.length; i++ ) llanta[i] = new Llanta(“deportiva”); } void asignaMotor(Motor _motor) { motor = _motor; } }

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Agregación La Agregación es una relación que permite crear clases complejas mediante la agrupación de una colección de una clase existente (es una forma más débil que la composición). Las clases están unidas mediante la relación parte_de con una flecha con punta de rombo hueca. En Java las implementaciones de Collection son ejemplos de esta relación

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Paquetes Un Paquete agrupa a un conjunto de clases se indica en un programa con la palabra reservada import subdirectorio1.subdirectorio2.clase En la variable de ambiente CLASSPATH debe estar la ruta de la ubicación de las clases que forman al paquete subdirectorio1\subdirectorio2 Escuela

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Accesibilidad La Accesibilidad se indica con el calificador public, private, protected o abstract en las propiedades y métodos de una clase.

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Elementos del Lenguaje JAVA

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Comentarios while( x < 5 ) // COMENTARIO En Java existen tres tipos de comentarios: De Resto de Línea: De Varias Líneas: /* COMENTARIO QUE OCUPA VARIAS LINEAS */ De Documentación: /** programa.java ESTE ES UN COMENTARIO DE DOCUMENTACION, UTILIZADO POR EL PROGRAMA javadoc */

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Literales Una Literal es un valor constante. En la tabla se indican los tipos de literales de Java y algunos ejemplos

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Identificadores de usuario X y $temporal _auxiliar UnaClase Los Identificadores de Usuario se usan para nombrar variables (tipos primitivos, u objetos), métodos o clases. Se escriben con una inicial que puede ser letra mayúscula o minúscula, subraya (_) o el signo de pesos ($) seguidos por una secuencia de letras, números o subraya. Letra significa cualquier símbolo unicode que represente una letra en cualquier idioma, es un valor entre cero y 65536. La longitud máxima de un identificador es de 64 caracteres y no deben existir espacios entre los símbolos que lo forman

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Palabras reservadas Las Palabras Reservadas son aquellas que tienen un uso específico en el lenguaje Java y No deben utilizarse como identificadores de usuario. Las que llevan asterisco (*) en la tabla están reservadas para uso futuro

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Tipos de Datos Primitivos Los Tipos de Datos Primitivos (TDP) son variables que se utilizan directamente con los operadores del lenguaje Java (en vez de utilizar métodos como ocurre con los objetos). En la tabla se indican los TDP de Java con el espacio que ocupan en memoria y ejemplos

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Operadores Los Operadores son símbolos (o grupos de símbolos) que representan acciones que se aplican sobre literales o variables de Java. En la tabla se muestran los operadores de Java con su precedencia los de precedencia menor se ejecutan primero de izquierda a derecha

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Promoción La Promoción se hace automáticamente en Java cuando se aplica algún operador, se asigna el tipo más grande a los operadores que aparecen en la expresión, por ejemplo se están sumando un int con un float, la suma se efectua promoviendo el int a float y de esta forma el resultado es float Si se tiene: int x ; double y , PI = 3.1416; x = 5; y = x + PI; en este caso se promociona x al tipo double antes de hacer la suma, la promoción es automática

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Disfraz (casting) Un Casting se utiliza cuando se quiere cambiar el tipo de un resultado diferente al que se obtiene normalmente, por ejemplo int cuando el resultado es float. El tipo de dato del casting se escribe entre paréntesis Si se tiene: int x ; double y , PI = 3.1416; x = (int) PI; en este caso disfraza a PI de tipo int para asignarle valor a X aunque se pierde precisión (los decimales se pierden en este caso) Si fuera al revés de un int a un float no se pierde precisión y no es necesario hacer el casting porque se hace una promoción

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Estructuras de Control Secuencia Las Estructuras de Control se utilizan para controlar el flujo de ejecución de las instrucciones en los métodos de Java. Decisión Iteración Recursión

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Excepciones

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Excepción Una Excepción es una alteración en el flujo normal de control, Las excepciones en Java se detectan dentro de un bloque try {} y si ocurre entre las llaves una excepción se atrapa ejecutando el bloque catch(){} siempre y cuando la excepción sea la indicada entre paréntesis. Se pueden atrapar varias excepciones en bloques catch consecutivos. El bloque finally {} se ejecuta en ambos casos try { } catch( Exception nombre) { } finally { }

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Jerarquía de Java de Excepciones Las Excepciones se organizan en una Jerarquía, donde la clase Exception es la de nivel superior, por lo que es común para atrapar cualquier excepción colocar Exception dentro del catch Exception ClassNotFoundException IOException

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Excepciones Definidas por el Usuario Una Excepción Definida por el Usuario se hace con una clase derivada de Exceptionen este ejemplo MiExcepcion se utiliza como culquier excepción

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Interfase Hombre-MáquinaAWT (Abstract Window Toolkit): clase FrameSwing: clase JFrame Las Interfases Gráficas de Usuario (GUI) se implementan en Java con las clases AWT y Swing Es mejor usar Swing porque sustituye a la AWT desde la versión 1.1 Generalmente los programas de consola GUI se derivan de la clase Frame o JFrame

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Ejemplos 03-GUI En los ejemplos que acompañan esta presentación hay ejemplos en la carpeta 03-GUI donde se encuentran componentes y eventos; tanto de AWT como de Swing

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Interfase Hombre-MáquinaAWT: clase AppletSwing: clase JApplet Las Interfases Gráficas de Usuario (GUI) que se ejecutan en un Navegador de Internet se derivan de la clase Applet o JApplet

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Ejemplos 04-Applet Los ejemplos de Applets se encuentran en la carpeta 04-Applet tanto de AWT como de Swing

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Graficación 2D, 3D y dimensión Fractal06-2D07-3D05-ecuacion Los ejemplos de Graficación en 2D, 3D y dimensión Fractal se encuentran en las carpetas 06-2D, 07-3D y 05-ecuacion en los Ejemplos que acompañan a esta presentación

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Concurrencia y Paralelismoclase Thread Los ejemplos de Concurrencia y Paralelismo en Java se encuentran en la carpeta 08-hebra en los Ejemplos que acompañan a esta presentación

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Redesclases ServerSocket Socket DataInputStream PrintStream Los ejemplos de Redes se encuentran en la carpeta 09-red que acompañan a esta presentación

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Acceso a Base de Datos (JDBC)clases ClassDriverManager ConnectionStatement ResultSet Los ejemplos de Acceso a Base de Datos con JDBC se encuentran en la carpeta 10-bd en los Ejemplos que acompañan a esta presentación

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Conclusiones El lenguaje Java es muy amplio en su funcionalidad y actualmente continua su desarrollo Como se mencionó antes, aún están en desarrollo otros paradigmas Así como el universo evoluciona, así están evolucionando las herramientas y paradigmas de programación Es posible que el siguiente paradigma esté en tu pensamiento ¡PROPONLO!

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Tendencias: Sistemas Conscientes Un Sistema Consciente es aquel que en sus datos tiene la información de lo que el mismo realiza PROCESOS DATOS Estructura

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tlazokamati gracias a ti por leer este documento www.jesusolivares.com

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