L'immersion dans les mondes virtuels - Passeurs d'image 1er décembre 2

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Présentation de Raphael Koster dans le cadre de la formation Passeurs d'images Languedoc Roussillon cinéma, à Montpellier, le 1er décembre 2011

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L’immersion dans les mondes virtuels: 

L’immersion dans les mondes virtuels Raphael Koster – Doctorant en socio-anthropologie, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne / OMNSH (Observatoire des mondes numériques en Sciences Humaines) Contact : kosterraphael@yahoo.fr Formation Passeurs d’image, Montpellier, 1 er décembre 2011 1

PLAN : 

PLAN I – Petite cartographie des mondes virtuels II – L’immersion : un paradigme culturel III – Le musée comme monde virtuel : l’immersion au cœur de la « nouvelle muséologie » IV – Les mondes virtuels au cinéma : des images « haptiques » V – Quand l’individu fait société VI – L’avatar : expérimentations sociales de l’identité VII – L’évasion 2

I - Petite cartographie des mondes virtuels : 

I - Petite cartographie des mondes virtuels 3

Le monde virtuel: 

Le monde virtuel « Un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars ayant la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. » (Bishop, 2009) 4

Alpha World (World Incorporated, 1995): 

Alpha World (World Incorporated , 1995) 5

Le Deuxième monde (Cryo Interactive, Canal + Multimedia, 1997): 

Le Deuxième monde ( Cryo Interactive, Canal + Multimedia , 1997) 6

Second Life (Linden Labs, 2003): 

Second Life (Linden Labs , 2003) 7

Des sensations de liberté: 

Des sensations de liberté 8

Des territoires à explorer: 

Des territoires à explorer 9

Des « mondes persistants »: 

Des « mondes persistants » « A la différence des jeux vidéo et, en fait, des jeux en général dont l’espace est circonscrit à l’équivalent d’une arène de combat dans un temps donné, les ‘mondes persistants’ ne s’arrêtent pas. La partie dans laquelle évolue le joueur est perpétuelle. L’univers est accessible 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. Que l’on soit connecté ou non, le temps du jeu, le cycle des jours et des nuits continue à se dérouler. Hors connexion, les installations du joueur restent dans l’univers et, lorsqu’il se reconnecte, le joueur retrouve le jeu tel qu’il a évolué depuis le moment où il l’avait laissé. » ( Schmoll , 2010 : 29) 10

Les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game): 

Les MMORPG ( Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 11

Des « simulations de monde »: 

Des « simulations de monde » 12

Des expériences d’errance: 

Des expériences d’errance 13 Minecraft (Markus Persson , 2009)

Des expériences d’immersion: 

Des expériences d’immersion « Les mondes virtuels représentent une révolution copernicienne. Nous tournions autour des images, maintenant nous allons tourner dans les images. On ne se contente plus de les effleurer du regard, ou de les feuilleter des yeux. On les pénètre, on se mélange à elles, et elles nous entraînent dans leurs vertiges et dans leurs puissances. » ( Quéau , 1993 : 9) 14

II - L’immersion : un paradigme culturel : 

II - L’immersion : un paradigme culturel 15

L’immersion physiologique: 

L’immersion physiologique 16 Rez (Sega, 2001)

L’immersion narrative: 

L’immersion narrative 17

L’immersion sociale: 

L’immersion sociale 18

Des bouleversements anthropologiques: 

Des bouleversements anthropologiques L’immersion dans les musées : « la nouvelle muséologie » L’immersion au cinéma : les « images haptiques » Pas de distinction anthropologique entre monde réel et virtuel : une seule société « individualiste » 19

III - Le musée comme monde virtuel : l’immersion au cœur de la « nouvelle muséologie »: 

III - Le musée comme monde virtuel : l’immersion au cœur de la « nouvelle muséologie » 20

Le projet GAMME : 

Le projet GAMME 21

La « nouvelle muséologie »: 

La « nouvelle muséologie » « Le musée du passé était un lieu pour collectionner et sauvegarder les objets d’art et de culture dont un certain nombre, souvent un faible pourcentage, étaient exposés au public. Les musées d’aujourd’hui se concentrent de plus en plus sur les grandes expositions pour plaire au soi-disant grand public, qui doit leur fournir des ressources financières. » ( Veltman , 2001 : 394) 22

Le projet PLUG ( Musée des Arts et Métiers, Paris, 2007-2009): 

Le projet PLUG ( Musée des Arts et Métiers, Paris, 2007-2009) 23

Objectif pédagogique: 

Objectif pédagogique Etre « pris par le jeu », s’amuser : faire du musée un espace d’immersion et de divertissement Etre « disponible » aux œuvres : respecter et comprendre les significations culturelles des objets exposés. 24

Un réinvestissement de l’espace muséal : 

Un réinvestissement de l’espace muséal 25

Bilan pédagogique: 

Bilan pédagogique Une approche sensorielle du musée Un rapport elliptique à la connaissance Des valeurs individualistes 26

IV – Les mondes virtuels au cinéma : des images « haptiques »: 

IV – Les mondes virtuels au cinéma : des images « haptiques » 27 Tron (Steven Lisberger , 1982)

Eros et Thanatos : un espace psychanalytique: 

Eros et Thanatos : un espace psychanalytique 28

Des images « haptiques »: 

Des images « haptiques » Un rapport sensoriel à l’image Des « films-concert » ( Jullier , 1997) répondant à des normes d’immersion . Une implication du spectateur dans l’histoire : « l’ interacteur » ( Guéneau 2006) 29

Une attraction foraine: 

Une attraction foraine Les parcs d’attraction, lieux d’un « nouvel émotionnel » ( Eyssartel , Rochette, 1992) Une rythmique de l’attention Des normes culturelles d’attractivité Des transformations sociales nées de la Révolution industrielle de la fin du XIXème siècle 30

V – Quand l’individu fait société: 

V – Quand l’individu fait société Une culture individualiste : « importance du loisir dans les processus contemporains de construction identitaire et de définition de soi » ( Donnat , 2009 : 81) La société individualiste : valeurs d’autonomie constitutives de l’individu contemporain, libre de choisir les cadres régulateurs sociaux auxquels il souhaite adhérer (Ehrenberg, 1998) L’individu : un monde en soi, à explorer 31

VI – L’avatar : expérimentations sociales de l’identité: 

VI – L’avatar : expérimentations sociales de l’identité 32

Ambivalences de la présentation de soi dans les mondes virtuels: 

Ambivalences de la présentation de soi dans les mondes virtuels La marque d’une présence et d’une identité sociale ( Craipeau , 2011) Une « médiation technique » ( Akrich , 1993) : interface dont l’utilisateur peut régler chaque fonctionnalité. 33

Vie sociale et vie intérieure: 

Vie sociale et vie intérieure 34

Une quête d’authenticité: 

Une quête d’authenticité L’identité du joueur : enjeu d’une conquête « Incarner » l’avatar Des sensations de présence Une recherche du semblable L’avatar, mise à distance du corps Des sociabilités individualistes 35

VII - L’évasion: 

VII - L’évasion 36

Un rapport elliptique au monde: 

Un rapport elliptique au monde Un voyage à l’intérieur de soi, à la recherche de sensations d’adhésion à de nouveaux modes de régulation Le repli sur soi : une manière d’être au monde Règles subies et règles désirées : une redéfinition de la frontière entre monde réel et virtuel 37

Conclusion: 

Conclusion Les usages des mondes virtuels sont révélateurs des valeurs d’immersion de la société individualiste. Ils nous permettent d’éclairer les significations que l’individu attache à chacune de ses activités sociales, à partir d’une autonomie, d’une disposition à l’affirmation de soi, qui le rend libre de choisir les cadres régulateurs auxquels il souhaite adhérer. 38

Merci! : 

Merci! 39