Aula 5. Sotwares e Objetos de Aprendizag

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5ª Semana

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Tarefas 4ª Semana

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Parte I

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Softwares e Objetos de Aprendizagem

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O que é um Software? Software é uma sequência de instruções a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação de um dado/informação, podendo ser considerado uma ferramenta do ponto de vista computacional que tem como objetivos: I) Explorar os recursos de hardware; II) Executar determinadas tarefas; III)Resolver problemas; IV) Interagir com a máquina; V) Tornar o computador operacional.

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Softwares Tipos de

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Software Comercial: Um software comercial é desenvolvido por uma empresa com o objetivo de obter lucro com sua distribuição. Redistribuir ou modificar um software desses é proibido pelo fabricante, que conta com uma série de leis de direitos que os protegem. Os softwares comerciais são vendidos em lojas de equipamentos de informática, empacotados geralmente com o cd e o manual de uso.

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Software Livre: Os Softwares Livres têm seus códigos fonte disponíveis, possibilitando alterações por terceiros, de acordo com suas necessidades. Esse termo se refere à liberdade que os usuários têm para executar, copiar, distribuir, estudar, modificar e aperfeiçoar o software, de maneira que o mesmo atenda às suas necessidades.

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Shareware: Os softwares do tipo Shareware também são disponibilizados na Internet, mas apenas em versões que chamamos de avaliação, a idéia é que você possa testá-lo antes de adquiri-los. Assim, você poderá certificar-se de que eles realmente atendem ás suas necessidades. Após um período de avaliação (normalmente de 30 dias) é necessário adquirir a licença de uso do software para continuar a utilizá-lo, caso contrário o software perde suas funcionalidades.

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Demo: Os softwares distribuídos em versões Demo estão basicamente relacionados a jogos.É, geralmente, uma versão menor do jogo, contendo apenas uma parte dele, para que você possa fazer sua instalação e avaliação. Se você gostar do software, será preciso comprá-lo na sua versão completa.

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Freeware: Os Freeware ou software gratuito são programas distribuídos gratuitamente pela Internet, que não têm um prazo de expiração, ou seja, uma data limite para serem utilizados. Para utilizar esse software em seu computador, você precisa fazer um download da Internet e instalá-lo em sua máquina.

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Vídeo: O software livre

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Acesse o Rived: Menu Ministério da Educação Rived

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Objetos de Aprendizagem a serviço do professor Com os objetos de aprendizagem os docentes passam a ter uma ferramenta poderosíssima para transformar o aprendizado em um grande prazer para os alunos.

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Quais as principais vantagens para o aluno em usar objetos de aprendizagem? No processo de aprendizagem os alunos passam por várias etapas: relacionam novos conhecimentos com os que já sabiam, fazem e testam hipóteses, pensam onde aplicar o que estão aprendendo, expressam-se por meio de várias linguagens, aprendem novos métodos, novos conceitos, aprendem a ser críticos sobre os limites de aplicação dos novos conhecimentos, etc.

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Quais os benefícios dos objetos de aprendizagem para o professor? Se o professor tem à sua disposição uma grande quantidade de objetos, dos mais diferentes tipos, ele pode planejar suas aulas fazendo uso deles, conseguindo maior flexibilidade para se adaptar ao ritmo e ao interesse dos alunos, mantendo seus objetivos de ensino.

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O objeto de aprendizagem é uma ferramenta que permite ao professor chegar mais facilmente no mundo de interesse dos alunos. É uma nova forma de transmissão do conhecimento, mais colaborativa e com maior interação do aluno. A passagem do conhecimento deixa de ser unilateral e o aluno passa a ter um papel mais ativo no processo.

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Como é feita a preparação dos professores para o uso de objetos de aprendizagem? Essa preparação não é fácil pois existe uma certa acomodação por parte de alguns professores que seguem sequências didáticas pré-determinadas ou propostas em livros. No caso dos objetos de aprendizagem o trabalho está em pensar nos objetivos de aprendizagem a serem alcançados e a partir deles, planejar atividades com o uso dos novos recursos.

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O uso de objetos de aprendizagem é indicado para todas as idades? Não existe receita. Como a idéia por trás dos objetos de aprendizagem é trazer flexibilidade ao processo de ensino, a adequação depende dos objetivos do professor e como ele monta as atividades que fazem uso dos objetos. Muitas vezes ele pode propor o uso de um objeto complexo mas com uma atividade simples.

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Parte II

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O uso educativo de jogos Fonte: http://www.educarede.org.br

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Há muito tempo, o valor do “jogar” e do “brincar” é reconhecido na Educação. O uso de jogos e brincadeiras auxilia na formação global da criança e é uma forma prazerosa de aprender.

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Nas últimas décadas, muitos tipos de jogos e brincadeiras foram desenvolvidos para a Internet e fazem enorme sucesso entre as crianças e adolescentes. São apresentados nos mais diversos formatos, incluindo jogos de raciocínio e simulações, constituindo-se, assim em um universo a ser explorado.

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Para as crianças dos primeiros anos do Ensino Fundamental, os jogos podem contribuir para o desenvolvimento da coordenação motora, atenção, levantamento de hipóteses e resolução de problemas, leitura e escrita em múltiplas linguagens, além de promover a vivência de comportamentos cooperativos.

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Objetivos da atividade com jogos: Adquirir noções básicas do uso do computador: hardware e software; Explorar softwares educativos; Jogar e brincar utilizando softwares e/ou Internet; Entender e seguir regras para atingir um objetivo.

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Dicas para o professor acompanhar a criança: Deixe a criança livre para pensar, não interfira em demasia; Quando ela não souber usar o mouse, coloque sua mão sobre a dela e gentilmente a guie. Ela sentirá segurança e confiará em você; Não crie competições, conduza o processo se isso ocorrer naturalmente; Não diga que ela errou ou perdeu, mas incentive-a a tentar novamente; Se possível, participe do jogo ou da brincadeira, mostrando como você faz; o bom exemplo é a forma mais eficaz de ensinar; O seu elogio e incentivo são fundamentais, use-os à vontade.

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Avaliação Retomando os objetivos – O professor pode verificar as seguintes aprendizagens dos alunos: Uso do mouse e do teclado com desenvoltura; Acesso à internet a partir do ícone, e a um site; Exploração dos recursos dos softwares com autonomia; Compreensão e uso das regras de jogos e brincadeiras.

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Desdobramentos da proposta: Os alunos podem fazer uma lista de sites de jogos ou brincadeiras para acessar no laboratório de informática, sugeridos pelos irmãos ou colegas; A partir das atividades de jogos e brincadeiras, podem fazer listas de palavras no processador de textos. Por exemplo, depois do jogo de memória de animais, escrever a lista de animais que aparecem no jogo; Fazer desenhos.

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15min Vamos conhecer alguns sites com joguinhos e brincadeiras?

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Parte III

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Stop! é um jogo muito popular no Brasil, conhecido também como Adedanha e Adedonha. A princípio devem ser escolhidos temas, que posteriormente servirão como base para a dinâmica do jogo. Exemplos de temas são: Nome, Cor, Animal, dentre outros. Uma vez com os temas definidos, será sorteada uma letra entre os jogadores e inicia-se uma rodada.

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Todos devem responder cada tema com a letra sorteada no início da resposta. Aquele que responder todos os temas primeiro, aciona "Stop!", fazendo com que todos os outros jogadores parem de responder no exato momento. A validade da resposta para cada tema é conferida, atribuindo-se 0 pontos para uma resposta inválida, 5 para uma resposta válida repetida e 10 para uma resposta válida única. O processo é repetido até atingir um número de rodadas específico.

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Vamos jogar STOP? www.stopots.com.br

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Parte IV

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RPG na educação

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O que é RPG? RPG é uma sigla em inglês que quer dizer “Role-Playing Game”. Jogo de interpretação de Personagens. Na verdade não se trata de um jogo, pois não há vencedores ou perdedores em um RPG, mas sim de uma forma de literatura interativa, em que a história é construída por todos os participantes.

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Em uma sessão de RPG, os “jogadores” recebem ou criam personagens cujas ações na história são decididas por eles. Uma pessoa, normalmente chamada de “Mestre do Jogo” ou “Narrador”, conta a história e decide quais são as ações e reações das personagens não controladas pelos “jogadores”.

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Exemplo de RPG: A história se passa no interior do Brasil, no início do século XIX.O grupo constitui-se de três jogadores: Fábio Márcio Luciana Eduardo: o “Mestre”

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Os personagens são: um padre (Fábio), um caçador (Márcio) e uma curandeira (Luciana). Os três tem uma carroça puxada por um burro. Eduardo começa a contar a história dizendo que os personagens estão viajando entre duas cidades pelo interior. A estrada passa ao largo de várias fazendas. De repente, eles vêem um casal de jovens negros vindo correndo na direção deles.

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O casal explica que eles são escravos fugitivos de uma fazenda e estão sendo perseguidos pelo feitor e alguns homens. Eles pedem a ajuda dos personagens dos jogadores. Nesse momento, cabe aos jogadores dizer o que os seus personagens fazem: Eles escondem o casal na carroça? Eles mandam o casal se esconder no mato? Eles seguem seu caminho e preferem não se meter com esse problema? Quando eles encontram o feitor eles mentem para ele sobre o paradeiro do casal?

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De acordo como que os jogadores decidirem fazer, o Mestre muda o rumo da história. Quando um personagem tenta fazer uma ação, ele pode conseguir ou não. Se a ação for simples, por exemplo, abrir uma porta destrancada, o Mestre pode dar sucesso automático a ela. Ou seja, basta querer fazer o que consegue.

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Se a ação for complicada, por exemplo, passar pelo feitor sem ser visto por ele, o Mestre pedirá um teste. Normalmente, o teste consiste em um rolamento de dados que determina se o personagem conseguiu ou não fazer a ação pretendida. Os dados são o componente aleatório. Novamente, o Mestre decide o rumo da história de acordo com o resultado do teste. Vídeo: Uma tarde de RPG.

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O RPG na educação O RPG tem características que o tornam uma excelente ferramenta educacional: A própria atividade de RPG desenvolve a socialização. Os jogadores conversam entre si e com o mestre, trocando idéias e expondo ações de seus personagens. Juntos, eles criam uma história. Eles também aprendem que seus atos trazem consequências, pois a história muda de acordo com as ações dos personagens. Socialização

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* Para serem bem sucedidos diante dos desafios propostos pelo Mestre da história, os jogadores tem de cooperar entre si. As habilidades de seus personagens são complementares. O desenvolvimento do espírito de equipe é importantíssimo num mundo cercado de tantas atividades competitivas. Cooperação

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Criatividade * Os jogadores desenvolvem sua criatividade ao se imaginar na história e ao decidirem como os seus personagens reagem e resolvem os desafios das histórias. Eles também podem criar seus personagens, históricos e personalidades.

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Interatividade Os jogadores estão constantemente interagindo entre si e com o Mestre. Atividades interativas comprovadamente levam a uma maior fixação de conteúdo do que atividades expositivas. Os jogadores aprenderão muito sobre o cenário de jogo aonde se passa a história e sobre o que os seus personagens precisam saber para vencer os desafios da história.

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Interdisciplinaridade Uma única história pode abordar temas de várias disciplinas harmonicamente. No exemplo proposto, a história pode abordar elementos de História (a época em que se passa a história), Geografia (o local da história) e Biologia (conhecimentos de Botânica da curandeira, Ecologia para o caçador).

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Jogos de RPG para Computador e Video-Game Muitos jogadores de RPG não consideram os jogos feitos para video-game e computador como ‘RPG reais”. Pela falta de liberdade em comparação aos jogos “de mesa”, esses jogadores afirmam que os jogos eletrônicos seriam na verdade jogos de aventura com elementos de RPG.

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Em um jogo de RPG eletrônico, você controla personagens que seguem uma história pré-determinada, aonde seu personagem se desenvolve com o passar do tempo. Há jogos de RPG eletrônico de ação, de aventura, de estratégias, de simulação, etc. Exemplo 1 de RPG eletrônico

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Parte V

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Hagáquê

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O que é? "O HagáQuê é um software educativo de apoio à alfabetização e ao domínio da linguagem escrita. Trata-se de um editor de histórias em quadrinhos com um banco de imagens com os diversos componentes para a construção de um cenário com personagens e vários recursos de edição destas imagens.

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Exemplo prático de construção de uma Hagáquê Passo a passo para construir uma Hagáquê

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Parte VI

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Direitos autorais na Internet

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Conteúdo na Web tem dono? No Brasil, os direitos autorais são regidos pela Lei 9610 e todo conteúdo publicado (inclusive na internet), independente da vontade do autor, está regulamentado por esta lei. Isso significa que você precisa ter cuidado ao usar material (textos, imagens, sons, etc) disponíveis na internet nas suas produções.

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A lei dos direitos autorais foi escrita numa época em que o acesso às informações e a disponibilidade das mesmas era muito distintas dos tempos atuais. Hoje é possível licenciar seu conteúdo com licenças mais adequadas a Era da Informação.

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Um exemplo de plágio da Internet

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Tarefas 5ª Semana