CMA COMPETICAO

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Slide 1: 

C. Mont. Arrábida Fevereiro 2010 NOÇÕES BÁSICAS DO FUNCIONAMENTO DE UMA COMPETIÇÃO

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TIPOS DE PROVAS (MANGAS) As provas de parapente são constituidas por várias mangas. Cada manga pode ser do tipo: - Corrida - Corrida cronometrada individualmente - Distância - Distância com pontos GPS Os pilotos partem todos ao mesmo tempo, e quem chegar primeiro á meta ganha Os pilotos partem em momentos diferentes e quem levar menos tempo a chegar á meta ganha. NORMALMENTE AS PROVAS SÃO : CORRIDA AO GOLO !!! Pode ser uma distância em qualquer sentido, a partir do local de descolagem, ou uma distância sobre um eixo, num sentido pré-definido. Cada piloto pode voar na direcção que desejar dentro de uma área previamente definida pelo Director de Competição, tendo por objectivo realizar a maior distância possível.

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TIPOS DE PROVAS (MANGAS) uma distância em linha recta, Há vários tipos de corrida ao golo. Este tipo de manga pode ser: O objectivo é ser o primeiro a chegar ao final da manga, sendo o percurso e o momento de partida idênticos para todos os pilotos. um percurso com diversos Pontos de Viragem (balizas) uma triangulação, uma ida e volta, desde que termine sempre num local definido à partida.

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Uma Linha de Partida é definida como um cilindro virtual que deve ser atravessado pelos pilotos, não sendo necessário a existência de nenhuma referência física no solo. Os sectores de partida são idênticos ao caso da partida individual no ar. Uma vez que a partida é simultânea, os pilotos necessitam de atravessar a Linha de Partida na hora previamente definida ou após essa mesma hora. O tempo de partida é igual para todos os pilotos, só podendo estes descolar na hora previamente definida ou após essa mesma hora. O tempo de partida do piloto é calculado a partir do momento que o piloto atravessa, pela última vez, a Linha de Partida. Se esta Linha de Partida for definida mediante um Sector Circular em torno de um Ponto de Viragem, o tempo é tomado quando o piloto entra no cilindro; Se o Sector Circular for definido em torno da descolagem o tempo é tomado quando o piloto sai do cilindro. O tempo de partida pode ser registado pelo Oficial de Descolagem no momento em que o piloto abandona o solo ou ser registado pelo GPS no momento em que o piloto cruza a linha de partida pela primeira vez. TIPOS DE PARTIDA Podem ser utilizadas quatro tipos de partidas, de acordo com o tipo de manga: • Partida individual do solo: • Partida individual no ar: • Partida simultânea do solo (segundo uma hora previamente definida): • Partida simultânea no ar (segundo uma hora previamente definida):

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Janela de Descolagem É o período de tempo durante o qual está autorizada a descolagem dos pilotos em competição para efeitos de realização da manga. Os pilotos que não descolem durante o período de tempo de abertura da janela pontuarão 0 (zero) pontos na respectiva manga. DESCOLAGEM A decisão sobre a oportunidade de se poder realizar mais do que uma descolagem, na mesma manga, compete ao Director de Competição, devendo essa possibilidade ser previamente anunciada em Briefing ou estar definida no regulamento específico da competição. Constituem excepção os casos, a considerar pelo Director de Competição, em que, após a descolagem, ocorram problemas que ponham em causa a segurança do piloto.

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SECTORES DE PARTIDA (START) Há dois tipos de sectores de partida: IN e OUT OUT O piloto pode entrar e sair no sector de partida quantas vezes quizer desde cumpra a regra em cima. 14:00:00 Após a hora da partida o piloto tem que ter pelo menos um ponto fora do cilindro, definido como sector de partida.

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SECTORES DE PARTIDA (START) Há dois tipos de sectores de partida: IN e OUT IN O piloto pode entrar e sair no sector de partida quantas vezes quizer desde cumpra a regra em cima. 14:00:00 Após a hora da partida o piloto tem que ter pelo menos um ponto dentro do cilindro, definido como sector de partida.

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O final da secção cronometrada (ES – End of Speed section) deverá estar definido antes da linha ou sector de meta. FINAL DA SECÇÃO CRONOMETRADA Os pilotos que concluam a secção cronometrada mas não atinjam a meta serão penalizados numa percentagem dos seus pontos de tempo, que poderá ir de 20% a 100%, de acordo com o que for definido no Regulamento Específico da Competição ou pelo Director de Competição no Briefing Geral. GOLO

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O mais rapidamente possível, entrar em contacto com o Centro de Operações ou outro elemento da organização designado para o efeito para informarem que aterraram em segurança, podendo mencionar onde aterraram. - Desobstruir o local de aterragem e dobrar/fechar as suas asas e/ou mudá-las de posição, pois esse procedimento constitui uma forma de informar os restantes pilotos e a organização de que não necessitam de ajuda. PROCEDIMENTOS APÓS ATERRAGEM Os pilotos, depois de aterrarem, devem, imediatamente: O incumprimento deste procedimento, considerado de grande gravidade, traduzirse-á na penalidade 1ª infracção – zero pontos na manga 2ª infracção – exclusão da competição Durante os Briefing deve ser anunciada uma hora limite para os pilotos efectuarem a sua Comunicação de Aterragem em Segurança, após a qual serão activados os meios de socorro

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• Nas mangas de Corrida o percurso pré-estabelecido possua no mínimo 30km. A manga de um determinado dia é válida se: • Participaram, obrigatoriamente, um mínimo de 10 pilotos; • Descolaram, no mínimo, 30% dos pilotos inscritos. • A Janela de Descolagem esteve aberta no mínimo 20 minutos consecutivos. • A Janela de Descolagem esteve aberta, pelo menos, o tempo, expresso em minutos, correspondente ao número de pilotos presentes na manga a dividir pelo número de pistas de descolagem. • No mínimo, 15% a 25% dos pilotos que descolaram (valor a fixar antes do início da competição pelo Director de Competição; o número de pilotos correspondente em cada manga é arredondado por defeito) efectuaram uma distância igual ou superior a um mínimo estabelecido diariamente pelo Director de Competição, em colaboração com o Comité de Pilotos, nunca podendo ser inferior a 20km. MANGA VALIDA

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• Voo em nuvem 1ª infracção – zero pontos na manga2ª infracção – exclusão da competição • Não comunicar a aterragem em segurança1ª infracção – zero pontos na manga2ª infracção – exclusão da competição • Sentido de rotação errado 1ª infracção – advertência oficial2ª infracção – 100 pontos, duplicando para cada infracção posterior • Voo perigoso ou agressivo:1ª infracção – advertência oficial2ª infracção – 100 pontos, duplicando para cada infracção posterior PENALIZAÇÕES

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• Acrobacia na zona de meta:1ª infracção – advertência oficial2ª infracção – 100 pontos, duplicando para cada infracção posterior • Aterragem na Zona de Descolagem (“Top Landing”) após a abertura da janela de descolagem:1ª infracção – 100 pontos, duplicando para cada infracção posterior • Excesso de lastro (>33 Kg – incluindo a asa e todo o equipamento):1ª infracção – 100 pontos2ª infracção – zero pontos na manga3ª infracção – exclusão da competição • Falta de entrega do GPS para descarga do Registo de Percurso (“tracklog”): (pilotos que descolaram)1ª infracção – exclusão da competição com anulação da totalidade dos pontos obtidos na competição PENALIZAÇÕES

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• Falta de assinatura da folha de descolagem:1ª infracção – penalização de 20% da pontuação da maga;Reincidência – zero pontos na manga • Falta de comunicação de “não descolagem” (em caso de decisão tomada pelo piloto ou devido a alteração de condições na descolagem):1ª infracção – penalização de 20% a repercutir na pontuação da manga seguinte;Reincidência – penalização de 50% a repercutir na pontuação da manga seguinte; Outras situações passíveis de ser penalizadas: • Registo de percurso GPS incorrecto: o Ponto de Partida é Incorrecto/inexistente; o Registo de Percurso é inexistente; os Pontos de Viragem são incorrectos/inexistentes; • Desrespeito pelas regras do ar; Dependendo do sistema de controlo de descolagens/não descolagens utilizado pela organização poderão ser utilizadas as penalidades que se seguem: PENALIZAÇÕES

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EXEMPLO DE MANGA

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EXEMPLO DE MANGA D1 T1 T2 T3 T4 SS ES Após as 14:00:00 SS- Start of Speed section Apartir da hora definida tem que ter um ponto FORA do cilindro (inicia contabilização para pontos de velocidade) ES- End of Speed section Termina a contabilização de pontos de velocidade (para pontuar tem que fazer golo) Antes das 18:00:00 Após as 13:20:00

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QUADRO DE INFORMAÇÕES 22 06 2010 1 CORRIDA (Speed Run) 20 Km 1:30 D1 450 m 13:20 15:00 OUT 14:00 + 30 min T1 T2 T3 T4 2000m 400 m 400 m 1000 m 60 Km 500 m 18:00 18:30 142.950 142.925 142.975 20:00 T1 400 m T4 400 m

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UM DIA DE COMPETIÇÃO 09:30 – Briefing - onde são apresentadas pelo director de prova as informações mais relevantes para o dia, como seja: meteorologia, condições do local de voo, logistica do dia... 10:00 – Deslocação para a Descolagem 11:00 – Entrega dos lanches e assinatura da folha de descolagem 12:00 – Reunião do Comité de Pilotos com Director de Prova, para definir a manga do dia. Comité de Pilotos : representantes dos pilotos em prova. São eleitos pelos pilotos, antes da primeira manga, para definir as várias mangas da competição. Deverão ser pilotos experientes e com conhecimento do local... 12:30 – Briefing - o Director de Prova apresenta aos pilotos a manga do dia e define os horários da manga. 13:20 – Inicio da Janela de Descolagem 14:00 – Abertura do Start (Inicio da Competição) 15:00 – Fecho da Janela de Descolagem 18:00 – Fecho do Golo 18:15 – Ultima hora de Aterragem 19:00 – Activados os meios de busca e socorro (se necessário) 20:00 – Ultima hora para descarregar o voo (excepto se ainda estiver em recolha pela organização)

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Obrigado PH http://sites.google.com/site/phaventura/