PROYECTO

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TUTORIAL PARA EL APRENDIZAJE DE ALGEBRA LINEAL (TAL) IMPLEMENTADO EN LA UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA

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INTRODUCCIÒN

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Aprovechando las condiciones informáticas actuales, se construyo un Tutorial para el aprendizaje de Algebra Lineal en la Universidad de Cundinamarca para así tratar de resolver el problema que está relacionado con el bajo aprovechamiento de los alumnos por falta de dinámica. El Algebra Lineal es un área del conocimiento que requiere que el alumno vivencie y a su vez acumule información que esta enfocada a cualquier tipo de didáctica proporcionando ayuda individualizada a cada estudiante aplicando las estrategias de enseñanza y aprendizaje adecuadas para así lograr un aprendizaje significativo.

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DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

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El sistema de Enseñanza para el Aprendizaje de los Estudiantes presenta algunas falencias y debilidades. Entre las que encontramos: Falta de interés de los estudiantes. Perfil de los Docentes que Enseñan Algebra Lineal. Modelo netamente receptivo

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JUSTIFICACIÒN

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Se pretende mejorar de manera gradual la calidad de la educación competente a nivel Departamental empleando herramientas que son parte de la vida cotidiana que generan gran atractivo en el común de la sociedad, despertando mayor interés en los estudiantes reduciendo los costos para el sustento de este y en gran medida para la Universidad de Cundinamarca.

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OBJETIVOS

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OBJETIVO GENERAL Desarrollar e implementar un TAL para dinamizar el proceso de aprendizaje de los Estudiantes de la Universidad de Cundinamarca. OBJETIVOS ESPECIFICOS Formar en el estudiante los conceptos necesarios para que pueda obtener el nivel de conocimiento de los temas tratados en el TAL, y de esta manera encontrar en el sistema una herramienta educativa completa.

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Brindar una interfaz agradable que incentive al Estudiante a la interacción con el sistema. Proporcionar al estudiante una herramienta que le permita aumentar el tiempo de acceso a la información contenida en el TAL y de esta manera pueda realizar las consultas que considere necesarias para la obtención de su propio conocimiento. Integrar las herramientas tecnológicas en el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes. Desarrollar en el TAL como contenido temático un repaso con conceptos básicos de aritmética, las unidades de matrices y sistemas de ecuaciones lineales.

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TEORIAS INGENIERILES

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Teoría General de Sistemas (TGS). Metodología Orientada a Objetos. Ingeniería de Software.

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TEORIAS CONCEPTUALES

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ARITMÉTICA

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ALGEBRA LINEAL

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MODELO PEDAGÓGICO

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Nos basamos en tres teorías fundamentales, tales como: Teorías pedagógicas Teorías de software educativo Teorías de evaluación del aprendizaje

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TEORÍAS PEDAGÓGICAS Teoría Ausubeliana Aprendizaje Significativo Aprendizaje Repetitivo

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TEORIAS DE SOFTWARE EDUCATIVO Un Software educativo esta compuesto por: Un Docente Un Aprendiz Un Conocimiento Un Sistema Informático

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TEORÍAS DE EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE El objetivo de la Evaluación del Aprendizaje es valorar los conocimientos del Aprendiz, durante todo su proceso y obtener unos resultados favorables.

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METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN

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TECNICAS RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN Fuentes Primarias Fuentes Secundarias

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ENCUESTA

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Pregunta 1. ¿Actualmente usted esta cursando o ya curso la Asignatura algebra lineal?

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Pregunta 2. ¿Entre los temas vistos en Algebra Lineal cual fue en el que tuvo mayor dificultad?

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Pregunta 3. ¿Cree que es necesario en su carrera el aprendizaje de algebra lineal?

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Pregunta 4. ¿Cuando no entiende acerca de un tema de Algebra Lineal, investiga por cuenta propia?

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Pregunta 5. ¿Le gustaría cambiar la metodología en la que se ve el espacio académico de Algebra Lineal?

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Pregunta 6. ¿Esta de acuerdo en implementar en la universidad tutoriales para el aprendizaje de este espacio académico?

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Pregunta 7. ¿Si se implementará un Tutorial Inteligente para algebra lineal de que forma le gustaría que se le mostrara?

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Pregunta 8. Que soportes didácticos le gustaría que tuviera este tutorial para mayor entendimiento del espacio académico?

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HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

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J2EE (JAVA 2 ENTERPRISE EDITION) Es un lenguaje orientado a objetos. Es gratuito. Puede convertirse en un lenguaje orientado al desarrollo de servicios de Internet.

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JBOSS Es un Servidor de aplicaciones que utiliza todos los servicios de J2EE, tiene licencia gratuita, o lo que quiere decir que también es de código abierto. Jboss esta implementado en Java lo que hace que sea multiplataforma. Jboss esta disponible en Internet.

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POSTGRESQL Es un servidor de Base de Datos relacional orientada a objetos. De código abierto. Multiplataforma.

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PROCESO DE DESARROLLO

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LENGUAJE DE MODELADO UML (Lenguaje Unificado de Modelado) Nos permitió visualizar, especificar, construir y documentar el software. Los diagramas que representamos fueron los siguientes: Diagrama de casos de uso Diagrama de actividades Diagrama de estados Diagrama de secuencia Diagrama de colaboración

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HERRAMIENTA DE MODELAMIENTO Rational Rose Herramienta de modelado visual que nos ayudo al análisis y diseño de los sistemas.

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INGENIERIA DEL PROYECTO

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ANALISIS Identificación de Clases y Objetos Identificación de Atributos Identificación de Operaciones

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Diccionarios de Datos: Descripción detallada de cada uno de los elementos identificados. CLASES

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Clases y Objetos. Las clases y objetos identificados dentro de la aplicación son los siguientes:

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ATRIBUTOS Atributos y operaciones. Las propiedades y operaciones que identifican a cada objeto son determinadas así:

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OPERACIONES

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CLASE "USUARIOS"

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CLASE "OPCIONES" CLASE "PREGUNTAS"

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CLASE "EVALUACION"

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CLASE "RESPUESTAS"

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DESCRIPCIÓN DEL ÁMBITO DEL SISTEMA El Tutorial de Algebra Lineal implementado en la Universidad de Cundinamarca debe contener el registro de la información de cada uno de los aprendices, ya que es necesaria para que se pueda tener acceso al Tutorial. Al inicio del tutorial se hace una presentación de la aplicación y adjunto aparece la opción de Registrarse Gratis. Donde deberá llenar un formulario de datos, una vez haya completado el aprendiz este formulario vuelve a la pagina principal, para que el aprendiz pueda ingresar con su usuario y contraseña e inicie su sesión. Una vez iniciada la sesión el aprendiz encontrara un menú donde aparecen tres opciones: DISEÑO

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Usuario: Permite modificar el registro del aprendiz. Contenido: Permite visualizar los diferentes temas que conforman el contenido, y nos da la posibilidad de seleccionar la opción de la Evaluación, luego de haber estudiado la Unidad, en la evaluación nos muestra una grafica con las preguntas buenas y malas. En cuanto a la Evaluación si las soluciones dadas no son acertadas en un 80%, el tutorial no le permite acceder a las otras unidades se las muestra pero no le habilita el contenido de ninguna de ellas si estamos hablando de la primera unidad, pero si ya se encuentra en la unidad 2 tiene la posibilidad de retomar el contenido de la Unidad 1, y en la Unidad 3 retomar los contenidos de la Unidad 1 y 2. Adicional a esto el aprendiz encuentra la opción de tener el contenido de cada unidad en un archivo .pdf. Cerrar Sesión: Para terminar la aplicación, el aprendiz escoge la opción de cerrar sesión la cual se encuentra dentro de cada una de las pantallas y es la tercera opción del menú principal.

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IDENTIFICACIÓN DE ACTORES Para el Desarrollo de nuestro Tutorial identificamos los siguientes actores: Aprendiz: Es el estudiante que va a relacionarse con los diferentes módulos del tutorial y que accede a los contenidos de los temas con sus respectivos ejercicios para una posterior evaluación. Base de datos: Guarda todos los datos de los Aprendices que ingresan al sistema.

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MODELO DE CASOS DE USO

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CASO DE USO REGISTRAR APRENDIZ

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CASO DE USO INGRESO AL SISTEMA

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CASO DE USO INGRESAR AL MENÚ PRINCIPAL

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CASO DE USO MODIFICAR USUARIO

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CASO DE USO INGRESAR AL CONTENIDO

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CASO DE USO RESPONDER EVALUACIÓN

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DIAGRAMAS DE SECUENCIA

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DIAGRAMA DE SECUENCIA INGRESAR AL MENÚ PRINCIPAL

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DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN

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DIAGRAMA DE COLABORACIÓN INGRESAR AL MENÚ PRINCIPAL

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DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD

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DIAGRAMA DE ACTIVIDAD INGRESAR AL MENÚ PRINCIPAL

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DIAGRAMAS DE ESTADOS

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DIAGRAMA DE ESTADO INGRESAR AL MENÚ PRINCIPAL

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CONCLUSIONES

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Logramos mostrar los diferentes conceptos, ejercicios, ejemplos de Algebra Lineal de una manera más explicita para los estudiantes, consiguiendo una herramienta educativa completa. Se diseño una interfaz agradable e interactiva con la que el Estudiante se sintió atraído por cada uno de los componentes del TAL, consiguiendo así un mayor interés por parte del Estudiante. Proporcionamos una herramienta que hará que el Estudiante aumente el acceso a la información, estudie los temas cuantas veces lo crea necesario, para la obtención de su propio conocimiento. El manejo de ambientes virtuales en la educación esta siendo de gran acogida por los docentes, estudiantes, por esta razón se logro que el TAL fuese de una gran ayuda para el aprendizaje del espacio académico de Algebra Lineal.

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El auge de las herramientas tecnológicas hace que la educación donde se utilizan estas, sea mas comprendidos por el Aprendiz que esta interactuando con el tutorial, de aquí vienen el manejo de animaciones, conceptos e imagen, esto con el fin de hacer mas ameno el proceso de Enseñanza-Aprendizaje. La flexibilidad de tiempo y espacio hace que el aprendiz tenga una mayor captación del tema que en una clase magistral, ya que de esta manera puede desarrollar más su conocimiento repasar los temas cuantas veces lo desee y ser evaluado. Se aplicaron los temas más básicos del algebra Lineal, como lo fue Matrices y Sistemas de ecuaciones lineales, no sin antes realizar un repaso completo de lo que es la Aritmética, para que el estudiante tuviera buenas bases en el desarrollo de las unidades siguientes. CONCLUSIONES