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台灣動畫產業發展概況: 台灣動畫產業發展概況 指導老師 : 劉現成
組員
4950X004 陳界堯
4950X009 徐佩倚
4950X013 王相斐
4950X031 鄭仲凱
4950X052 林妙鑫
大家要勤做筆記唷!!: 大家要勤做筆記唷!!
大 綱: 大 綱 壹、緒論
貳、動畫定義
一、卡通與動畫
二、動畫類型
1. 平面動畫
2. 立體動畫
3. 電腦動畫
參、臺灣動畫發展歷程
一、萌芽時期
二、開發加工時期
三、加工高峰期
四、轉型時期
肆、台灣動畫產業發展現況
一、電影、電視動畫
二、網路動畫
三、廣告動畫與後製特效動畫
伍、台灣動畫公司與人物
一、打造華人迪士尼世界-宏廣動畫公司簡介
二、國內動畫界的幕後推手----石昌杰簡介
陸、結語
壹、緒論: 壹、緒論
諾曼‧麥克拉倫(Norman Mclarlen)這位動畫大師曾說:「動畫不是『會動的畫』的藝術,而是『畫出來的運動』」: 諾曼‧麥克拉倫(Norman Mclarlen)這位動畫大師曾說:「動畫不是『會動的畫』的藝術,而是『畫出來的運動』」
媒體數位化是世界的潮流,其媒體數位化後也將帶動相關產業的發展及民眾生活的改變。就全球市場而言,數位內容將是國家發展重點之一。行政院於「挑戰2008:國家重點發展計劃(2002-2007)」中,將「數位內容」列為「兩兆雙星」計劃之一。針對2008的挑戰,行政院明訂出「四項主軸、十大重點投資計劃」,計劃目標整理如下:: 媒體數位化是世界的潮流,其媒體數位化後也將帶動相關產業的發展及民眾生活的改變。就全球市場而言,數位內容將是國家發展重點之一。行政院於「挑戰2008:國家重點發展計劃(2002-2007)」中,將「數位內容」列為「兩兆雙星」計劃之一。針對2008的挑戰,行政院明訂出「四項主軸、十大重點投資計劃」,計劃目標整理如下:
在「挑戰2008:國家重點發展計劃(2002-2007)」中與數位、影視產業相關的政策多達四項,包括:文化創意產業發展計畫、國際創新研發基地計畫、產業高值化計畫以及數位台灣計劃;其中,在四項主軸的決策裡更是直接提示數位內容產業重要性;顯示我國政府的資訊政策已轉向數位內容產業。 數位內容產業是「數位媒體內容產業」的簡稱,專指以數位媒體為載體之內容設計與網路服務;因此涵蓋範圍極廣,舉凡電腦動畫遊戲軟體、線上學習、教育軟體、線上音樂、互動電視等皆是;在數位內容產業八大範疇中,動畫產業是重點項目之一,以台灣而言動畫產業可區分為:電視與影帶動畫、電影動畫、廣告動畫、網路動畫與後製特效動畫。 但環顧目前國內動畫產業環境,大約有九成產值都來自於替國外代工,並受到南韓、日本以及美國等動畫蓬勃發展國家的競爭之下,台灣動畫正處於一個關鍵時刻,因此如何提升國內動畫產業的實力,將是我國重要的一個課題。 : 在「挑戰2008:國家重點發展計劃(2002-2007)」中與數位、影視產業相關的政策多達四項,包括:文化創意產業發展計畫、國際創新研發基地計畫、產業高值化計畫以及數位台灣計劃;其中,在四項主軸的決策裡更是直接提示數位內容產業重要性;顯示我國政府的資訊政策已轉向數位內容產業。 數位內容產業是「數位媒體內容產業」的簡稱,專指以數位媒體為載體之內容設計與網路服務;因此涵蓋範圍極廣,舉凡電腦動畫遊戲軟體、線上學習、教育軟體、線上音樂、互動電視等皆是;在數位內容產業八大範疇中,動畫產業是重點項目之一,以台灣而言動畫產業可區分為:電視與影帶動畫、電影動畫、廣告動畫、網路動畫與後製特效動畫。 但環顧目前國內動畫產業環境,大約有九成產值都來自於替國外代工,並受到南韓、日本以及美國等動畫蓬勃發展國家的競爭之下,台灣動畫正處於一個關鍵時刻,因此如何提升國內動畫產業的實力,將是我國重要的一個課題。
Slide9: 貳、動畫定義
「動畫」其實與「劇情片」、「紀錄片」、「實驗電影」這幾種電影「類別」一樣,是一種電影的「類型」。動畫的英文Animation是源自於拉丁文字根的anima,意思為靈魂,動詞animare是賦予生命,引申為使某物活起來的意思,所以Animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一樣地活動。以下透過歷史的回顧,釐清「卡通」與「動畫」的定義。: 「動畫」其實與「劇情片」、「紀錄片」、「實驗電影」這幾種電影「類別」一樣,是一種電影的「類型」。動畫的英文Animation是源自於拉丁文字根的anima,意思為靈魂,動詞animare是賦予生命,引申為使某物活起來的意思,所以Animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一樣地活動。以下透過歷史的回顧,釐清「卡通」與「動畫」的定義。
一、卡通與動畫 卡通 卡通的起源可追溯到17世紀歐洲印刷報紙的「諷刺畫」(caricature)。這個字源表誇張、強化之意,這也是卡通的前身。早期卡通所指的多是政治漫畫,雖然隨著時間發展,其主題與關注焦點漸漸不限於政治,但諷刺與幽默仍是它們的本質。 「Cartoon」的字源則來自於義大利文的「cartone」,原意是「繪畫用的草稿紙」。而卡通與諷刺畫的區分在於卡通的形象較為簡化,並且較無特定的諷刺對象,反而是畫家用自創的角色說故事較為風行。: 一、卡通與動畫 卡通 卡通的起源可追溯到17世紀歐洲印刷報紙的「諷刺畫」(caricature)。這個字源表誇張、強化之意,這也是卡通的前身。早期卡通所指的多是政治漫畫,雖然隨著時間發展,其主題與關注焦點漸漸不限於政治,但諷刺與幽默仍是它們的本質。 「Cartoon」的字源則來自於義大利文的「cartone」,原意是「繪畫用的草稿紙」。而卡通與諷刺畫的區分在於卡通的形象較為簡化,並且較無特定的諷刺對象,反而是畫家用自創的角色說故事較為風行。
動畫 「動畫」一詞是襲自日本人在二次大戰結束以前的稱謂。當時日本人稱呼以線條描繪(line drawing)的漫畫式作品為「動畫」。而後,日本人則使用片假名外語拼音來統稱包含人偶動畫、線繪動畫等技巧所製作出來的影片。隨著國人開始大量採用日式詞彙,「動畫」代替了以往被稱呼的「卡通」(cartoon),有時也稱為「卡通影片」、「卡通動畫」。 在中國電影出版社於1986年出版的《電影藝術詞典》中,提到美術片是動畫片、剪紙片、木偶片、折紙片等類型影片的總稱,並且把其中的動畫片界定為以繪畫形式來表現人物與環境的技法,同時也把動畫片與卡通片混為一談。 : 動畫 「動畫」一詞是襲自日本人在二次大戰結束以前的稱謂。當時日本人稱呼以線條描繪(line drawing)的漫畫式作品為「動畫」。而後,日本人則使用片假名外語拼音來統稱包含人偶動畫、線繪動畫等技巧所製作出來的影片。隨著國人開始大量採用日式詞彙,「動畫」代替了以往被稱呼的「卡通」(cartoon),有時也稱為「卡通影片」、「卡通動畫」。 在中國電影出版社於1986年出版的《電影藝術詞典》中,提到美術片是動畫片、剪紙片、木偶片、折紙片等類型影片的總稱,並且把其中的動畫片界定為以繪畫形式來表現人物與環境的技法,同時也把動畫片與卡通片混為一談。
二、動畫類型動畫的類型有兩種:傳統動畫和非傳統動畫。動畫的製作依表現形式可分為三類:平面動畫、立體動畫、電腦動畫。 : 二、動畫類型 動畫的類型有兩種:傳統動畫和非傳統動畫。 動畫的製作依表現形式可分為三類:平面動畫、立體動畫、電腦動畫。
1. 平面動畫賽璐珞 最常見、最基本、資歷最老的動畫技巧,於1915年發明,由透明的醋酸纖維製成,全名叫celluloid。因能夠簡單成形,被當做象牙的替代品開發,常用在噴修、疊影、乾刷、透光處理等運用技巧上。但其缺點是易燃,有著經過摩擦等容易發火的不耐久性,因此現在已經鮮少使用。紙繪 可以發揮繪畫顏料的特色,又能保留紙張的質地,所描的邊線比較柔軟、模糊,不像單線平塗的賽璐珞邊線描得有稜有角;紙繪的材料很多,諸如鉛筆、炭筆、蠟筆、粉彩、墨水等,可以平塗、擦拭,也可以暈染製造矇矓感,表現的層次自由而開放,但紙繪的缺點在於需要一張一張親手畫,原畫量相當龐大,因此影片時間大多傾向短而精美,直接表達藝術家所要闡述的宗旨。 : 1. 平面動畫 賽璐珞 最常見、最基本、資歷最老的動畫技巧,於1915年發明,由透明的醋酸纖維製成,全名叫celluloid。因能夠簡單成形,被當做象牙的替代品開發,常用在噴修、疊影、乾刷、透光處理等運用技巧上。但其缺點是易燃,有著經過摩擦等容易發火的不耐久性,因此現在已經鮮少使用。 紙繪 可以發揮繪畫顏料的特色,又能保留紙張的質地,所描的邊線比較柔軟、模糊,不像單線平塗的賽璐珞邊線描得有稜有角;紙繪的材料很多,諸如鉛筆、炭筆、蠟筆、粉彩、墨水等,可以平塗、擦拭,也可以暈染製造矇矓感,表現的層次自由而開放,但紙繪的缺點在於需要一張一張親手畫,原畫量相當龐大,因此影片時間大多傾向短而精美,直接表達藝術家所要闡述的宗旨。
剪紙 顧名思義就是將剪好的、富有連結關節的小紙片人,配上音樂、背景、旁白,並放在攝影機下,用手小心操作,一格動一點點拍,創造「動著」的幻覺。而剪紙動畫頗受初學者和兒童的歡迎,因為事前的準備不必太多,且故事淺顯易懂好表達,是初學者第一次學習動畫最佳的選擇。 靜照動態化 比較接近一種特殊效果,是在螢幕上營造「現成照片」移動的幻覺。所使用的照片,一般是取材傳統動畫難以拍成的素材,如照片、雜誌圖片、拼貼或複製的繪畫等。從這些素材中挑選適當的圖片,然後依照某種特殊的排列方式,貼在一張一張的賽璐珞上。由於平常不會看到這些東西移動,乍看之下效果頗為驚人。但實際操作上有些困難的地方,除了要有一雙對影像高度敏感的眼睛、優異的設計、絕佳而穩定的攝影技巧外,還需要勤於收集各種圖片與資料。 : 剪紙 顧名思義就是將剪好的、富有連結關節的小紙片人,配上音樂、背景、旁白,並放在攝影機下,用手小心操作,一格動一點點拍,創造「動著」的幻覺。而剪紙動畫頗受初學者和兒童的歡迎,因為事前的準備不必太多,且故事淺顯易懂好表達,是初學者第一次學習動畫最佳的選擇。 靜照動態化 比較接近一種特殊效果,是在螢幕上營造「現成照片」移動的幻覺。所使用的照片,一般是取材傳統動畫難以拍成的素材,如照片、雜誌圖片、拼貼或複製的繪畫等。從這些素材中挑選適當的圖片,然後依照某種特殊的排列方式,貼在一張一張的賽璐珞上。由於平常不會看到這些東西移動,乍看之下效果頗為驚人。但實際操作上有些困難的地方,除了要有一雙對影像高度敏感的眼睛、優異的設計、絕佳而穩定的攝影技巧外,還需要勤於收集各種圖片與資料。
2. 立體動畫偶動畫 有海棉偶、木偶、布偶、毛線偶和塑膠偶。十之八九都必須配上一副支撐用的金屬骨架,可才像活物一般地伸展活動。每個偶的關節處必須安排的十分靈活、有彈性,可以隨時移動,在固定位置後又能站得穩又牢靠。時常可見能擅用材質的特性發展成巧妙地獨特方法,常造成驚人的視覺效果。物體動畫 物體動畫和偶動畫最大的不同在於,物體動畫保有原貌,而偶動畫則依據創作者心目中的形象重心塑造。例如在物體動畫中,桌子就是桌子,火材棒就是火材棒,不過觀眾卻能知道眼前所看到的物體,會吵架、會鬥爭,因此常給人想像的空間與發人省思的作用。: 2. 立體動畫 偶動畫 有海棉偶、木偶、布偶、毛線偶和塑膠偶。十之八九都必須配上一副支撐用的金屬骨架,可才像活物一般地伸展活動。每個偶的關節處必須安排的十分靈活、有彈性,可以隨時移動,在固定位置後又能站得穩又牢靠。時常可見能擅用材質的特性發展成巧妙地獨特方法,常造成驚人的視覺效果。 物體動畫 物體動畫和偶動畫最大的不同在於,物體動畫保有原貌,而偶動畫則依據創作者心目中的形象重心塑造。例如在物體動畫中,桌子就是桌子,火材棒就是火材棒,不過觀眾卻能知道眼前所看到的物體,會吵架、會鬥爭,因此常給人想像的空間與發人省思的作用。
黏土動畫 黏土擁有超棒的可塑性,要圓要扁、粗細長短,均可隨心所欲。但是缺點在於強燈的連續照射下,容易變形。真人單格攝影 有就是大家所說的「怪異動畫」。它很像真人電影,只是攝影的手法為單格拍攝,以製造機械式的動作,但實際上物體的擺設和演員都不是這樣移動的。 : 黏土動畫 黏土擁有超棒的可塑性,要圓要扁、粗細長短,均可隨心所欲。但是缺點在於強燈的連續照射下,容易變形。 真人單格攝影 有就是大家所說的「怪異動畫」。它很像真人電影,只是攝影的手法為單格拍攝,以製造機械式的動作,但實際上物體的擺設和演員都不是這樣移動的。
3. 電腦動畫 一般而言,電腦動畫就是以劇本的形式去與動畫軟體做溝通,例如設定關鍵畫面的技巧可以輔助設計者去控制物體、光源和鏡頭的位置,電腦也可以用來計算所有中繼畫面中的物體位置,如此一來電腦即可迅速地產生有動感的影像。 : 3. 電腦動畫 一般而言,電腦動畫就是以劇本的形式去與動畫軟體做溝通,例如設定關鍵畫面的技巧可以輔助設計者去控制物體、光源和鏡頭的位置,電腦也可以用來計算所有中繼畫面中的物體位置,如此一來電腦即可迅速地產生有動感的影像。 傳統動畫與電腦動畫的比較
參、臺灣動畫發展歷程 : 參、臺灣動畫發展歷程
台灣動畫發展由初引進的卡通動畫技術開始,可以區分為「萌芽時期」、「開發與加工時期」、「加工高峰期」和「轉型時期」等四階段,分別代表台灣動畫環境與發展導向等演變過程,每一時期的發展亦都有其特殊的衍生因素。 台灣動畫的萌芽,可從首部動畫作品的出現,到卡通技術的引入開啟。而後卡通公司陸續成立,開始自製卡通短片或接手來自美、日地區的卡通動畫加工業務,逐漸步入開發與加工時期。所謂的「加工」:意旨在外國動畫公司完成或提供企劃、劇本、造型、美術設計及音樂等初步構想後交由台灣負責動畫、著色、攝影等後製作步驟。前者俗稱為「一製階段」,後者則為「二製作業」。1978年,宏廣卡通公司成立,旋即帶領台灣動畫界走向另一階段,短短幾年時間,台灣逐步躍升為世界第一的卡通加工出口王國,但此時期能停留在為人作嫁的加工型態,在自製作品的質量與提供屬於創作層面的「一製階段」加工技術仍有待挑戰。經過長達十多年的加工生涯後,台灣動畫界在所謂「動畫二製技術」的發展上已達嫻熟完美程度,一製技術方面也有長足進步。在此同時,由於台灣經濟發展與電腦科技亦逢起飛與興盛,諸多因素的影響下,台灣的動畫發展又邁向技術移轉與企業升級的階段,因而產生今日的面貌。 : 台灣動畫發展由初引進的卡通動畫技術開始,可以區分為「萌芽時期」、「開發與加工時期」、「加工高峰期」和「轉型時期」等四階段,分別代表台灣動畫環境與發展導向等演變過程,每一時期的發展亦都有其特殊的衍生因素。 台灣動畫的萌芽,可從首部動畫作品的出現,到卡通技術的引入開啟。而後卡通公司陸續成立,開始自製卡通短片或接手來自美、日地區的卡通動畫加工業務,逐漸步入開發與加工時期。所謂的「加工」:意旨在外國動畫公司完成或提供企劃、劇本、造型、美術設計及音樂等初步構想後交由台灣負責動畫、著色、攝影等後製作步驟。前者俗稱為「一製階段」,後者則為「二製作業」。1978年,宏廣卡通公司成立,旋即帶領台灣動畫界走向另一階段,短短幾年時間,台灣逐步躍升為世界第一的卡通加工出口王國,但此時期能停留在為人作嫁的加工型態,在自製作品的質量與提供屬於創作層面的「一製階段」加工技術仍有待挑戰。經過長達十多年的加工生涯後,台灣動畫界在所謂「動畫二製技術」的發展上已達嫻熟完美程度,一製技術方面也有長足進步。在此同時,由於台灣經濟發展與電腦科技亦逢起飛與興盛,諸多因素的影響下,台灣的動畫發展又邁向技術移轉與企業升級的階段,因而產生今日的面貌。
民國1962年9月27日行政院第七八三次院會通過了這個行政命令-「漫畫審查」。同年11月由內政部和教育部會銜公怖實施,由教育部國立編譯館負責審定。可是這個「漫畫審查」在頒佈後並未馬上實施。而且,內文中荒唐草率的錯誤也一直拖到52、56、58等幾年才又分段地行文予於修改。這個辦法真正落實施行是1966年。當時是由教育部執行,1967年才將整個業務移到國立編譯館。 「審查」漫畫的措施不只令台灣剛起步的漫畫文化毀於一旦,對漫畫創作的傷害,更造成無可彌補的文化斷層,使台灣漫畫文化落後,當時台灣的漫畫水準已不下於日本。「審查制度」使得傑出的漫畫家不甘受辱,紛紛避之夭夭。有的漫畫家更因審查制度的困擾,索性以日本漫畫送審、成為出版商的姿態,大量翻印日本漫畫。這種情形,使台灣漫畫市場又被日本漫畫殖民了二十多年之久。 : 民國1962年9月27日行政院第七八三次院會通過了這個行政命令-「漫畫審查」。同年11月由內政部和教育部會銜公怖實施,由教育部國立編譯館負責審定。可是這個「漫畫審查」在頒佈後並未馬上實施。而且,內文中荒唐草率的錯誤也一直拖到52、56、58等幾年才又分段地行文予於修改。這個辦法真正落實施行是1966年。當時是由教育部執行,1967年才將整個業務移到國立編譯館。 「審查」漫畫的措施不只令台灣剛起步的漫畫文化毀於一旦,對漫畫創作的傷害,更造成無可彌補的文化斷層,使台灣漫畫文化落後,當時台灣的漫畫水準已不下於日本。「審查制度」使得傑出的漫畫家不甘受辱,紛紛避之夭夭。有的漫畫家更因審查制度的困擾,索性以日本漫畫送審、成為出版商的姿態,大量翻印日本漫畫。這種情形,使台灣漫畫市場又被日本漫畫殖民了二十多年之久。
萌芽時期重要歷程 : 萌芽時期重要歷程 1955年
桂治宏兄弟所組的桂氏兄弟卡通研究小組設置的10分鐘黑白卡通短片-《武松打虎》。
1959年
趙澤修前往日本東映動畫公司動畫部學習卡通攝製技術,半年後回國,進入光啟社服務。
1961年
卜立輝神父成立光啟社,開始在台灣發展媒體產業,從美國購買舊的動畫器材(攝影台),可說是台灣動畫的正式開端 。
1967年
動畫家趙澤修成立澤修美術製作所,接受委託製作卡通短片及商業廣告片,並培訓出台灣第一批動畫人才。先後完成了《上學去的小山胞》、《石頭伯的信》、《懸崖勒馬》與《龜兔賽跑》等文宣短片。
中央電影公司製片部編審劉藝及澤修美術製作所負責人趙澤修獲頒第五屆時大傑出青年「金手獎」。
Slide23: 1969年
第七屆金馬獎新增卡通類獎項,增設「最佳卡通片」一部及「最佳卡通片編導」一名。
《龜兔賽跑》獲得第七屆金馬獎「努力卡通影片之製作著有成績者」特別獎,這是金馬獎在1962年開始鼓勵電影創作後,首度頒發跟動畫有關的獎項。
動畫家及水彩畫家趙澤修結束澤修美術製作所,赴美定居,該所元有動畫器材部份已轉讓於中國電影製片廠。
開發加工時期重要歷程 : 開發加工時期重要歷程 1971年
鄧有力成立了「中華卡通」,不久影人卡通也宣佈結束經營。
1972年
中華卡通推出,為16釐米的黑白卡通片《新西遊記》,由於資金不足,採用以廣告顏料調上膠水克難方法來繪製。當時只花了五萬元成本。
1973年
在中視協助下覓得了製作經費,完成由中華文化復興委員會委製的社教影片《國民生活須知》。中華卡通因此受到文化局頒獎表揚,鄧有力本人也獲頒救國團青年獎章。
中華卡通又製作了一部極具意義的文字教育影片-《中國文字演變》,以卡通手法完成十幾個代表大自然界現象與生物的象形、會意文字。這部作品也為中華卡通贏得金馬獎「宣揚文字特別獎」的榮譽。
Slide25: 1974年
黃木村結合大自然卡通公司工作人員,成立了中國青年動畫開發公司,簡稱「中青動畫」,作品多為社教短片與公益廣告。
中華卡通在香港南海影業公司的投資下,合作拍攝出台灣第一部寬銀幕彩色卡通長片-《封神榜》,但因原料進口發生問題,暫時停擺。
1976年
謝金塗與蔡志忠成立遠東卡通公司。
1977年
第十四屆金馬影展為動畫電影設計專屬獎項,首部最佳卡通電影得獎影片即是《未雨綢繆》,黃木村本人並因此獲頒最佳卡通編導獎。
加工高峰期重要歷程 : 加工高峰期重要歷程 1978年
台灣動畫業中最具規模的「宏廣股份有限公司」成立,創辦人王中元原本所學為經濟學,曾任職銀行業。王中元首先向美國電視動畫先驅-漢納-巴貝拉公司(Hanna-barbera Productions Ins.)的威廉‧漢納(William Hanna)先生,提出一份「台灣卡通製作遠景報告」,希望以美國的技術、台灣代工的模式,尋求合作關係。該報告在獲得認可後,王中元回國亦以「動畫事業發展設計」計畫,得到青輔會的認同與支持,經過其深思與周密的計畫下,宏廣卡通公司於春天宣告成立。
1980年
宏廣擴大編制,進入成長期,除了漢納-巴貝拉公司有信心成為其長期合作伙伴外,也吸引了其他國家動畫製片者的興趣。
Slide27: 1981年
在台灣的中國電視台製作主持電視兒童節目《我愛卡通》,近年來更跨海至大陸發展,出版卡通畫集並與北京電視台簽約一年,製作主持同名節目,該節目每集半小時,一週播出兩次。
第一部完全由國人自行製作的動畫長片《老夫子》,全部製作完成,出品的遠東卡通公司宣佈8月在台推出。
遠東卡通公司於暑假推出《七彩卡通老夫子》時,造成港台兩地轟動,僅台灣就賣出七千多萬元的票房,為國內電影罕見的紀錄,更成為台灣至今唯一賣座的國產動畫電影,這部動畫電影也抱走了當年度「第十八屆的金馬獎最佳卡通電影獎」。
1987年
宏廣公司新大樓啟用時,動畫年產量達到170部到190部,聘請超過一百多位原畫師;也由於驚人的產量以及製作效率,宏廣當時被好萊塢稱為「魔術的宏廣」(Magic Cuckoos Nest)。
1988年
在宏廣參與的加工作品中,由其企劃與提供腳本的片子,已達一百支以上,至此,宏廣已從總體加工層級,進入一製過程中的企畫階段。
宏廣替外國加工生產卡通片經驗豐富,宏廣公司決定自制中國神話動畫,為國內生產卡通拓展國際市場。
Slide28: 1989年
由王亞泉創立的朝陽動畫,是第一批前往大陸的台灣動畫公司。
宏廣以有限的經費,陸續撥出一千萬美金,買下漢納電影公司(漢納-巴貝拉動畫公司為其前身)開發十年的電腦動畫系統,並增添最新硬體設備繼續研發。
宏廣取代日本,成為世界第一的卡通製作王國。此時,全世界有百分之八十的卡通作品膠捲上,都可發現「CUCKOOS’ NEST」的標誌。「宏廣」的客戶涵蓋全球各大電視、電影公司,較為人所熟之的有美國的華特‧迪士尼(Walt Disney Cartoons)、華納(Wamer Stuidio)、漢納-巴貝拉(Hanna Barbera)、米高梅(MGM:Metero-Goldwyn-Mayer)、派拉蒙等公司,即其他國家如加拿大的Cinar、法國與西班牙的BIC、BRB及日本東京電影製片等,甚至包括一些頂尖的動畫公司,如:Bakshi Animation與France Animation,也有部分影片需要宏廣的協助。
宏廣公司意識到電腦製作卡通將是未來的趨勢和方向,買斷「商業用電腦遊戲構圖」系統所有權,經由國內專家協助,成功地開發出適合動畫生產步驟軟體。在90年後乃逐步實行電腦化,與世界動畫霸主華德‧迪士尼同步開發動畫的技術。該套電腦軟體在宏廣開發成功後,也將外銷至國際動畫界,以彌補其研發經費。待軟硬體設備之投資與獲益營利平衡後,其製作成本可望與快速崛起的東南亞國家相抗衡。
轉型時期重要歷程 : 轉型時期重要歷程 1993年
中華卡通參與了兩岸合製動畫影片計畫。此次由中華歷史動畫策進會與大陸宋慶齡基金會合作籌製的系列動畫影集-歷史故事《中華五千年》,預計推出二百六十集。台灣負責企劃與籌措資金,大陸方面則提供腳本與製作人力,並分別開發國際與大陸市場。這不僅是兩岸首次聯手製作,亦加入了昺揚資訊、台灣飛利浦和新資訊科技等多媒體資訊行業的跨足,共同開發該系列動畫的光碟影片。
遠東卡通開拍《禪說阿寬》,這是國內首部獲得新聞局電影處所提供的國片輔導金開拍的動畫電影,內容靈感來自蔡志忠的漫畫作品《禪說》。
Slide30: 1998年
由宏廣卡通製作公司與公共電視合資的動畫長片《少年噶瑪蘭》,為宏廣公司第一部自製的卡通長片。由宏廣卡通製作公司與公共電視合資的動畫長片《少年噶瑪蘭》,為宏廣公司第一部自製的卡通長片。這次合資的《少年噶瑪蘭》有豐厚的宜蘭人文色彩,以及活潑的人物造型和音樂,並由天心、柳翰雅、郎祖筠和花珮嵐等演員幕後獻聲,未來宏廣尚有系列企畫,期能為本土動畫市場打開生機。
台灣將動畫創作納入高等學府的教學課程當中,當時新成立的國立台南藝術學院成立了音像動畫研究所(Graduate Institute of Animation),為專門針對動畫創作者的養成教育,六年來培養了不少新生代的動畫創作者,並且逐漸在國際舞台上嶄露頭角,其中包括:《腦內風景》(謝佩雯)、《Two Sides》(邱顯源),《時間人》(陳岡緯) 都正式入選歷史悠久的安錫動畫影展(Annecy Animation Festival),這些榮譽都證明了現代台灣動畫的無窮潛力。
在台上映的3D電腦動畫電影《倩女幽魂》,挾持手部華人製作的「電腦動畫電影」成就,以及多位演藝明星擔任角色配音的商業包裝和商業手法,才似乎稍為喚醒國人對於「國產」動畫的注意。
Slide31: 1999年
宏廣《少年噶瑪蘭》獲得「第36屆金馬獎-最佳動畫獎」。
2000年
會宇多媒體結合海峽兩岸動畫製作創意團隊與國內出版業, 22日在六福皇宮舉行網路卡通發展與影響,推出國內第一個網路卡通連續劇《東區男子公寓》。此網站是和奇摩網合作,每星期一到五,每天播出一分鐘。會宇多媒體表示,未來會宇將進一步進軍全球華文市場,朝全球華文最大網路卡通發行商的角色邁進。
2月正式成立春水堂科技娛樂股份有限公司,並以成為「東方迪士尼」的目標,致力於寬頻影音內容製作與經營。成立不到一年的時間,阿貴動畫網站不斷擴大,每日瀏覽為230萬人次,會員人數直逼百萬人,網友除台灣外,還包括大陸、北美、日本、新加坡、香港等地。8月推出全球第一部網路電影《175度色盲》,並受到CNN「World Report」的報導。9月推出 「Fladeo Gallery」,讓網友發表各種創作。11月底正式成立英屬維京群島春水堂娛樂公司(Spring House Entertainment Inc. BVI),負責進行海外發展之業務。同年12月,與嘉禾電影製作公司合作,為成龍主演之賀歲片《特務迷城》製作網路電影《特務迷城之2003》,成為電影行銷之新手法。
Slide32: 2001年
春水堂《阿貴》以其優異的flash動畫技術,及趣味的故事內容,打動了海內外網友的心,在短短的時間內創造了可觀的閱聽紀錄後,台灣的網路動畫就如同雨後春筍般的相繼竄出,以公司或個人工作室的方式創作出各種不同內容與題材的動畫,4月再度推出以情感為主的「輕描淡寫」網站,結合動畫與音樂,表達出愛情、親情與友情的各種面相。6月與Omega公司成立「A-kuei Partner」,經營阿貴日本官方網站與阿貴於日本發展之相關事業。
在台灣擁有一百三十萬影迷的「阿貴動畫網站」,正式用日語在日本開設網站,這是台灣近年來,第一個反攻日本市場成功的台灣本土動畫。
2002年
「數位視訊協會」成立,政府大力支持台灣數位資訊產業升級,新聞局編列8億元預算發展數位電影、動畫電影、寬頻數位電視等,冀望到2008年,能換取兩兆元的收益。其中以動畫發展最積極,也最被看好有國際競爭力。針對2008的挑戰,行政院明訂出「四項主軸、十大重點投資計劃」。
春水堂所製作的網路動畫《阿貴》改編成為動畫長片《阿貴槌你喔》,是第一部獲得台灣政府補助的數位動畫,是Flash動畫進軍大螢幕的首例。
Slide33: 2003年
「第一屆台灣國際動畫影展」將於4月4日開始陸續在高雄電影圖書館、台北光點、欣欣晶華影城及新竹影像博物館等地舉行,放映來自世界各國的200多部動畫長、短片。此次由國家電影資料館主辦的國際動畫影展預算約350萬元,並規劃「新視窗」、「工作室專題」、「導演回顧展」、「動畫學校作品展」等5個單元。其中「新視窗」單元以近1、2年各國最新動畫影片為主,由法國導演喬治拉奎斯、英國學者真琵琳及台灣導演王童等三位評審委員自380部報名影片中挑選78部參加,其中台灣作品有25部。
台灣政府成立數位內容學院,鼓勵台灣的遊戲、動畫等數位內容產業的發展。
2005年
東森電視響應政府推動數位內容,東森媒體集團耗資千萬自製2D動畫《YoYoMan》,這是國內第一部由電視媒體投資自製的2D動畫。
2007年
東森電視台製作的全台首部原創3D長篇動畫影集《森林總動員》,獲得由經濟部工業局舉辦的「數位內容系列競賽」中的「國際級動畫雛形獎」。東森電視總經理張樹森指出,這次獲獎的《森林總動員》影集共計26集,全部是台灣原創,共計費時2年,動用超過100位以上專業人力,總投資金額達1.5億元,堪稱台灣電視動畫史上最高的製作費,預定於2007年暑假推出。
肆、台灣動畫產業發展現況 : 肆、台灣動畫產業發展現況
相較於歐美日的動畫快速發展,台灣電腦產業的發展遲緩許多,一直到近兩年許多動畫電影大作的產生,才開始逐漸有變化。由於我國動畫影片市場有限,賣座情形不佳,加上資金、創意不足;同時又受到傳統動畫代工業務逐漸外流到大陸、韓國、東南亞等低成本人力地區,業者也紛紛外移到海外設分公司。 另一方面,3D電腦動畫的興起,廣告片後製業務幾乎全是電腦動畫的天下,更加深了傳統手繪2D動畫業者生存空間的萎縮。此外,由於網路的興盛及網路動畫的出現,突破了過去業者缺乏播映舞台的困難,更證明了只要又創意,小製作的Flash動畫依然可以獲得觀眾的青睞。: 相較於歐美日的動畫快速發展,台灣電腦產業的發展遲緩許多,一直到近兩年許多動畫電影大作的產生,才開始逐漸有變化。由於我國動畫影片市場有限,賣座情形不佳,加上資金、創意不足;同時又受到傳統動畫代工業務逐漸外流到大陸、韓國、東南亞等低成本人力地區,業者也紛紛外移到海外設分公司。 另一方面,3D電腦動畫的興起,廣告片後製業務幾乎全是電腦動畫的天下,更加深了傳統手繪2D動畫業者生存空間的萎縮。此外,由於網路的興盛及網路動畫的出現,突破了過去業者缺乏播映舞台的困難,更證明了只要又創意,小製作的Flash動畫依然可以獲得觀眾的青睞。
以下將針對我國動畫產業最主要分項:電影動畫、電視動畫、廣告動畫、網路動畫與後製特效動畫,進行分析。 一. 電影、電視動畫 從50年代開始萌芽的我國動畫產業,直至70年代開始接受日本與歐美動畫代工的洗禮,在動畫描繪技術與品質上才開始有著大幅度的進度,直至今日我國電影、電視與影帶動畫產業,仍是以國外代工為主要業務型態。由於台灣當時的人力成本低廉,加上在亞洲國家中,仍為美術能力與思考靈活度較強的地區,因此國外動畫公司開始以台灣為代工基地。在這一波的動畫代工中我國動畫之繪圖技術與著色技巧獲得大幅的成長。 由於動畫代工業務的日益活絡,我國影視動畫業者為了增加產量並減低人力成本也逐漸開始往外設廠。從80年代到至今國外動畫業者也陸續在亞洲各地尋找更低廉的動畫代工來源,目前大陸、韓國、菲律賓及印度各地,均為我國代工競爭對手,在如此激烈的競爭下,原本附加價值不高的代工市場,更是面臨重大危機。: 以下將針對我國動畫產業最主要分項:電影動畫、電視動畫、廣告動畫、網路動畫與後製特效動畫,進行分析。 一. 電影、電視動畫 從50年代開始萌芽的我國動畫產業,直至70年代開始接受日本與歐美動畫代工的洗禮,在動畫描繪技術與品質上才開始有著大幅度的進度,直至今日我國電影、電視與影帶動畫產業,仍是以國外代工為主要業務型態。由於台灣當時的人力成本低廉,加上在亞洲國家中,仍為美術能力與思考靈活度較強的地區,因此國外動畫公司開始以台灣為代工基地。在這一波的動畫代工中我國動畫之繪圖技術與著色技巧獲得大幅的成長。 由於動畫代工業務的日益活絡,我國影視動畫業者為了增加產量並減低人力成本也逐漸開始往外設廠。從80年代到至今國外動畫業者也陸續在亞洲各地尋找更低廉的動畫代工來源,目前大陸、韓國、菲律賓及印度各地,均為我國代工競爭對手,在如此激烈的競爭下,原本附加價值不高的代工市場,更是面臨重大危機。
到目前為止,我們最欠缺的就是創造「自我品牌」,但由於代工時多半只注重在繪圖與著色技術上,對於前製期之企劃編導人才與能力不足,再加上資金的籌募能力不足,往往作品水準不如人意,無法獲得市場青睞,因而繼續回頭於代工的業務。 : 到目前為止,我們最欠缺的就是創造「自我品牌」,但由於代工時多半只注重在繪圖與著色技術上,對於前製期之企劃編導人才與能力不足,再加上資金的籌募能力不足,往往作品水準不如人意,無法獲得市場青睞,因而繼續回頭於代工的業務。
二、網路動畫 通常為網路上大量廣泛流傳免費的個人創作。 網路動畫的創作多半來自於一時的創意,故事題材與劇情較不易延伸,且網路動畫檔案大小與網路傳輸時間的考量,往往製作品質與播放長度與電影電視動畫的規格有很大的差異。如此在製作時間與創意表達上與電視動畫的屬性大不同,導致彼此之間的配合與收益大打折扣。 : 二、網路動畫 通常為網路上大量廣泛流傳免費的個人創作。 網路動畫的創作多半來自於一時的創意,故事題材與劇情較不易延伸,且網路動畫檔案大小與網路傳輸時間的考量,往往製作品質與播放長度與電影電視動畫的規格有很大的差異。如此在製作時間與創意表達上與電視動畫的屬性大不同,導致彼此之間的配合與收益大打折扣。
三、廣告動畫與後製特效動畫 目前國內媒體上所播放的各類廣告,普遍均加入的動畫與特效,但廣告若全程以動畫製作,其與實拍的廣告製作費用相比,是較昂貴的。因此廣告商多半採取在實拍廣告影片中加入動畫的橋段,以增加效果。 但隨著國內大環境的不景氣,以及企業逐漸外移,國內廣告的數量已不如往常,並且在製作費上也有所精簡,因此動畫與特效的支出就常成為廣告優先減少的部份。隨著企業外移中國大陸,許多國際廣告公司也開始與大陸設有,因此目前國內的廣告動畫業者,因兩岸語言相同進而開始朝大陸廣告發展,不再侷限於國內。 : 三、廣告動畫與後製特效動畫 目前國內媒體上所播放的各類廣告,普遍均加入的動畫與特效,但廣告若全程以動畫製作,其與實拍的廣告製作費用相比,是較昂貴的。因此廣告商多半採取在實拍廣告影片中加入動畫的橋段,以增加效果。 但隨著國內大環境的不景氣,以及企業逐漸外移,國內廣告的數量已不如往常,並且在製作費上也有所精簡,因此動畫與特效的支出就常成為廣告優先減少的部份。隨著企業外移中國大陸,許多國際廣告公司也開始與大陸設有,因此目前國內的廣告動畫業者,因兩岸語言相同進而開始朝大陸廣告發展,不再侷限於國內。
伍、台灣動畫公司與人物簡介 : 伍、台灣動畫公司與人物簡介
打造華人迪士尼世界-宏廣動畫公司簡介 宏廣-或許並不是每個人都知道的名字,但這世界上沒有看過宏廣公司所製作的動畫可能沒有幾個。因為宏廣正是世界最大的卡通動畫專業代工公司,光迪士尼的動畫可能就有七八成以上是由宏廣代工製作的。 宏廣公司,成立於1978年,是一家橫跨台灣、大陸及泰國三地的跨國企業。是由美國印第安那大學視聽學碩士王中元先生一手創辦的,原本王董事長有機會進入迪士尼工作,但一個轉念之間,他決定回到台灣成立宏廣公司,並決心打造一個屬於華人迪士尼世界。: 打造華人迪士尼世界-宏廣動畫公司簡介 宏廣-或許並不是每個人都知道的名字,但這世界上沒有看過宏廣公司所製作的動畫可能沒有幾個。因為宏廣正是世界最大的卡通動畫專業代工公司,光迪士尼的動畫可能就有七八成以上是由宏廣代工製作的。 宏廣公司,成立於1978年,是一家橫跨台灣、大陸及泰國三地的跨國企業。是由美國印第安那大學視聽學碩士王中元先生一手創辦的,原本王董事長有機會進入迪士尼工作,但一個轉念之間,他決定回到台灣成立宏廣公司,並決心打造一個屬於華人迪士尼世界。
總公司位於台北新店的宏廣,在泰國、中國各設有分公司,目前總計已經製作超過五千部以上的各式動畫影片。宏廣承接美國、加拿大、西班牙等歐美地區的電視網、電影動畫片集,合作對象包括迪士尼、華納、米高梅等知名大廠。風靡全球的迪士尼動畫長片包括《藍色小精靈》、《101忠狗》、《阿拉丁》、《星際寶貝》、《花木蘭》、《獅子王》、《美人魚》等都是出自宏廣之手。因此享有『亞洲的華德迪士尼』之美譽,更是台灣動畫事業的另一項台灣經濟奇蹟。 宏廣創立之初專事歐美八大影業公司的動畫承製,早年曾有美國「漢納巴貝拉」(Henna Barbera)公司等派員駐廠指導,經過千錘百鍊成就自身的創作實力,在動畫產業的聲名也日益上升,國際許多知名的企業都相繼成為宏廣長期合作的夥伴。但隨著經濟與產業的轉型下,到了今天宏廣所面臨的最大問題是,代工產業所附加價值遠不如創意產業本身。: 總公司位於台北新店的宏廣,在泰國、中國各設有分公司,目前總計已經製作超過五千部以上的各式動畫影片。宏廣承接美國、加拿大、西班牙等歐美地區的電視網、電影動畫片集,合作對象包括迪士尼、華納、米高梅等知名大廠。風靡全球的迪士尼動畫長片包括《藍色小精靈》、《101忠狗》、《阿拉丁》、《星際寶貝》、《花木蘭》、《獅子王》、《美人魚》等都是出自宏廣之手。因此享有『亞洲的華德迪士尼』之美譽,更是台灣動畫事業的另一項台灣經濟奇蹟。 宏廣創立之初專事歐美八大影業公司的動畫承製,早年曾有美國「漢納巴貝拉」(Henna Barbera)公司等派員駐廠指導,經過千錘百鍊成就自身的創作實力,在動畫產業的聲名也日益上升,國際許多知名的企業都相繼成為宏廣長期合作的夥伴。但隨著經濟與產業的轉型下,到了今天宏廣所面臨的最大問題是,代工產業所附加價值遠不如創意產業本身。
以迪士尼的動畫為例,可能只需要數千萬美元的成本委託宏廣代工,但卻可以掙回戲院票房、DVD和商品授權等,總數高達幾十億美元的獲益。對於宏廣而言,這二十多年卻只是原地踏步地停留在利潤和規模變化不大的代工產業,甚至還得隨時面臨更低的工資和更高的技術這一類永無休止的追逐戰。 1999年與公視合製《少年噶瑪蘭》榮獲第三十六屆金馬獎最佳動畫影片,並代表臺灣參加第45屆亞太影展。而這一兩年裡的作品包括了《紅孩兒:決戰火焰山》、《大象林旺爺爺的故事》以及《馬可波羅》等幾個規模龐大的案子。但從這些企劃的背後,亦可以嗅到一些台灣這個特殊環境下產業運作的端倪。畢竟缺乏好萊塢那樣完整的集資、行銷和保險的機制,像宏廣這樣的企業仍然不足以獨立面對這些巨額的投資。 《紅孩兒:決戰火焰山》總共花了3年的時間製作,由行政院新聞局補助了1500萬元輔導金,再加上經濟部工業局提供的5000萬元貸款,總計花了1億5000萬元,才終告完成。《紅孩兒》全片以《西遊記》為範本,跟以往不同的地方是,整部片子的重心及焦點放在主角之間的友情與冒險經歷上。: 以迪士尼的動畫為例,可能只需要數千萬美元的成本委託宏廣代工,但卻可以掙回戲院票房、DVD和商品授權等,總數高達幾十億美元的獲益。對於宏廣而言,這二十多年卻只是原地踏步地停留在利潤和規模變化不大的代工產業,甚至還得隨時面臨更低的工資和更高的技術這一類永無休止的追逐戰。 1999年與公視合製《少年噶瑪蘭》榮獲第三十六屆金馬獎最佳動畫影片,並代表臺灣參加第45屆亞太影展。而這一兩年裡的作品包括了《紅孩兒:決戰火焰山》、《大象林旺爺爺的故事》以及《馬可波羅》等幾個規模龐大的案子。但從這些企劃的背後,亦可以嗅到一些台灣這個特殊環境下產業運作的端倪。畢竟缺乏好萊塢那樣完整的集資、行銷和保險的機制,像宏廣這樣的企業仍然不足以獨立面對這些巨額的投資。 《紅孩兒:決戰火焰山》總共花了3年的時間製作,由行政院新聞局補助了1500萬元輔導金,再加上經濟部工業局提供的5000萬元貸款,總計花了1億5000萬元,才終告完成。《紅孩兒》全片以《西遊記》為範本,跟以往不同的地方是,整部片子的重心及焦點放在主角之間的友情與冒險經歷上。
《紅孩兒》在台灣最後票房總計近千萬的佳績、印尼、大陸、香港等海外版權亮麗的銷售狀況,再加上榮獲第50屆亞太影展最佳動畫片及第42屆金馬影展最佳動畫片等殊榮,在地也讓大眾看到台灣人的動畫不再只能默默地擔任幕後製作,也能躍上大螢幕。 : 《紅孩兒》在台灣最後票房總計近千萬的佳績、印尼、大陸、香港等海外版權亮麗的銷售狀況,再加上榮獲第50屆亞太影展最佳動畫片及第42屆金馬影展最佳動畫片等殊榮,在地也讓大眾看到台灣人的動畫不再只能默默地擔任幕後製作,也能躍上大螢幕。
歷年得獎事蹟: 歷年得獎事蹟
國內動畫界的幕後推手-石昌杰簡介 石昌杰,出生於西元1960年,在台灣八○年初,是少數投入獨立製片的動畫創作者。還在中國文化大學就讀美術系時,便開始攝製8米厘動畫和實驗片與參與小劇場製作,多次獲得中華民國金穗獎短片競賽的動畫獎項。畢業後曾經和友人組成全國第一家黏土動畫工作室-躲貓貓動畫有限公司,並從事廣告工作。 1988年至1992年赴美留學,短暫停留麻州藝術學院一學期,學習實驗電影創作後,轉學至紐約理工學院傳播藝術系,取得電腦繪圖碩士學位。1992年回台北。1993年中華民國電影年的策劃工作,執行該年的動畫特攻隊夏令營活動,1994年繼續擔任另一項新聞局主辦的活動,執行動畫視效研習營,邀請到紐約特效工作室的Scotf Sliger先生,來台教授特殊化妝技術。 動畫創作作品《台北,台北》獲得1992年中華民國第一屆短片輔導金。並曾經為亞洲MTV,和香港Channel[V]拍攝動畫片頭。1995年拍攝的《後人類》,堪稱臺灣第一部35厘米獨立製片的偶動畫,是一則省思人為制度與現代科技反客為主,破壞環境生態的現代寓言故事。獲得1995年金馬獎最佳動畫獎項。: 國內動畫界的幕後推手-石昌杰簡介 石昌杰,出生於西元1960年,在台灣八○年初,是少數投入獨立製片的動畫創作者。還在中國文化大學就讀美術系時,便開始攝製8米厘動畫和實驗片與參與小劇場製作,多次獲得中華民國金穗獎短片競賽的動畫獎項。畢業後曾經和友人組成全國第一家黏土動畫工作室-躲貓貓動畫有限公司,並從事廣告工作。 1988年至1992年赴美留學,短暫停留麻州藝術學院一學期,學習實驗電影創作後,轉學至紐約理工學院傳播藝術系,取得電腦繪圖碩士學位。1992年回台北。1993年中華民國電影年的策劃工作,執行該年的動畫特攻隊夏令營活動,1994年繼續擔任另一項新聞局主辦的活動,執行動畫視效研習營,邀請到紐約特效工作室的Scotf Sliger先生,來台教授特殊化妝技術。 動畫創作作品《台北,台北》獲得1992年中華民國第一屆短片輔導金。並曾經為亞洲MTV,和香港Channel[V]拍攝動畫片頭。1995年拍攝的《後人類》,堪稱臺灣第一部35厘米獨立製片的偶動畫,是一則省思人為制度與現代科技反客為主,破壞環境生態的現代寓言故事。獲得1995年金馬獎最佳動畫獎項。
1998年8月至2001年7月,任教於台南藝術學院音像動畫研究所,並且擔任所長。任教期間,除了全心投入創立系所及器材、教室規劃、課程與制度的建立之外,還參與了全校性的卓越計畫撰寫,並且舉辦了「動畫製作奧祕展」、 與「英法動畫節」等校內外活動。更重要的是,該研究所的設所方向,在堅持涵蓋傳統動畫電影,與數位化動畫的全方位課程設計下,將動畫視同為藝術創作的文化內容,建立了台灣動畫音像教育的標竿與特色。 2001年離職遷居回台北,繼續貢獻一己棉薄之力於專業相關領域,例如參與籌備世新大學數位媒體設計系的課程與設備規劃,以及新聞媒體學院的課程設計等。校外的服務活動則遍及北區各大影展,諸如台北電影節、台灣國際紀錄片雙年展、台灣國際動畫影展、台灣國際兒童電視影展等。2004年8月起,專任於台灣藝術大學多媒體動畫藝術研究所。 2002年於台北當代藝術館展出的動畫裝置作品「交睇」,與2003年台灣國際動畫影展新視窗的金馬獎片頭設計「美麗記憶」等。近幾年攝製甫獲國藝會輔助的數位音像專案「台北四非」與獲得公視資金探討台灣動產業發展的「逐格造夢」紀錄影集。並執導獲得2003年電影短片輔導金,與班門、青禾合作,根據幾米插畫書改拍了「微笑的魚」的動畫短片。 : 1998年8月至2001年7月,任教於台南藝術學院音像動畫研究所,並且擔任所長。任教期間,除了全心投入創立系所及器材、教室規劃、課程與制度的建立之外,還參與了全校性的卓越計畫撰寫,並且舉辦了「動畫製作奧祕展」、 與「英法動畫節」等校內外活動。更重要的是,該研究所的設所方向,在堅持涵蓋傳統動畫電影,與數位化動畫的全方位課程設計下,將動畫視同為藝術創作的文化內容,建立了台灣動畫音像教育的標竿與特色。 2001年離職遷居回台北,繼續貢獻一己棉薄之力於專業相關領域,例如參與籌備世新大學數位媒體設計系的課程與設備規劃,以及新聞媒體學院的課程設計等。校外的服務活動則遍及北區各大影展,諸如台北電影節、台灣國際紀錄片雙年展、台灣國際動畫影展、台灣國際兒童電視影展等。2004年8月起,專任於台灣藝術大學多媒體動畫藝術研究所。 2002年於台北當代藝術館展出的動畫裝置作品「交睇」,與2003年台灣國際動畫影展新視窗的金馬獎片頭設計「美麗記憶」等。近幾年攝製甫獲國藝會輔助的數位音像專案「台北四非」與獲得公視資金探討台灣動產業發展的「逐格造夢」紀錄影集。並執導獲得2003年電影短片輔導金,與班門、青禾合作,根據幾米插畫書改拍了「微笑的魚」的動畫短片。
作品年表-導演作品 : 作品年表-導演作品
得獎紀錄 : 得獎紀錄
陸、結語 : 陸、結語
現今台灣動畫正值轉型時期重要階段,在此過程中面臨最大的問題莫過於「資金」,在此尋求「國際合製」也就成為選項之一,如春水堂、會宇、電視豆等動畫業者,都透過與國外相關廠商合作發展自有動畫。國內業者多負責「角色原創」與「製作」的部份,再由國外業者進行企畫、編導與發行的工作,在合製過程中進行學習,並將此經驗應用到後續的自製動畫發展上。 : 現今台灣動畫正值轉型時期重要階段,在此過程中面臨最大的問題莫過於「資金」,在此尋求「國際合製」也就成為選項之一,如春水堂、會宇、電視豆等動畫業者,都透過與國外相關廠商合作發展自有動畫。國內業者多負責「角色原創」與「製作」的部份,再由國外業者進行企畫、編導與發行的工作,在合製過程中進行學習,並將此經驗應用到後續的自製動畫發展上。
歷年動畫電影輔助金一覽表 : 歷年動畫電影輔助金一覽表
但在台灣動畫發展上還是有個嚴重的問題-現今政府政策只單就資金補助是不夠的,除了資金補助外,學界也開始擔憂對於文化產業的保護這部份,在政府政策之中往往只有「產值」卻並未以「文化」為指標,學者戴皖文在研究台灣數位內容政策時即指出: 政府極少關注台灣本地的需求,不計代價引進國際化和自由化政策,卻少見對在地文化數位化的關心。政府投入創意產業,追求經濟上的自主,極盡討好遠端消費者口味,反而從本土文化自主的防線撤守,只見「數位經濟」,不見「文化內容」。 就算是我們鄰近的國家南韓、中國大陸它們在積極推動數位化的同時也仍然會對於自己國家動畫播映的時數上加以保護,2006年5月,台灣更協同美國、香港等國,要求各國撤守「文化免議」(cultural exception),當今政府對於文化保護政策之漠視可以見一斑。 未來,如何使台灣脫離動畫代工的窘境,擠進動畫發行國家行列,是需要政府的相關政策和我們一同去努力的。 : 但在台灣動畫發展上還是有個嚴重的問題-現今政府政策只單就資金補助是不夠的,除了資金補助外,學界也開始擔憂對於文化產業的保護這部份,在政府政策之中往往只有「產值」卻並未以「文化」為指標,學者戴皖文在研究台灣數位內容政策時即指出: 政府極少關注台灣本地的需求,不計代價引進國際化和自由化政策,卻少見對在地文化數位化的關心。政府投入創意產業,追求經濟上的自主,極盡討好遠端消費者口味,反而從本土文化自主的防線撤守,只見「數位經濟」,不見「文化內容」。 就算是我們鄰近的國家南韓、中國大陸它們在積極推動數位化的同時也仍然會對於自己國家動畫播映的時數上加以保護,2006年5月,台灣更協同美國、香港等國,要求各國撤守「文化免議」(cultural exception),當今政府對於文化保護政策之漠視可以見一斑。 未來,如何使台灣脫離動畫代工的窘境,擠進動畫發行國家行列,是需要政府的相關政策和我們一同去努力的。
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