7.PENGARUH TEKNLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

Views:
 
Category: Entertainment
     
 

Presentation Description

No description available.

Comments

Presentation Transcript

slide 1:

PENGARUH TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TMK EDU3093 DISEDIAKAN OLEH : NURHIDAYAH RAMLI

slide 2:

VIDEO 1

slide 4:

VIDEO 2

slide 6:

PENGENALAN • Kita hidup dalam dunia digital yang sentiasa berkembang. • Hampir setiap aspek kehidupan kita mempunyai kesan TMK seperti dalam sistem kerja sistem komunikasi pendidikan dan gaya permainan. • Teknologi telah menjadi budaya hidup terutama kepada generasi muda yang sentiasa akses melalui komputer televisyen dan telefon bimbit. • Pendidikan kini perlu menyediakan murid – murid dengan pengalaman yang releven dan kaedah kotemporari supaya mereka lebih berjaya selepas alam persekolahan.

slide 7:

Menurut Davis 2001 • TMK merupakan kemahiran yang utama dan juga tema utama dalam era teknologi maklumat. • TMK juga salah satu alat penting untuk memotivasikan pembelajaran.

slide 8:

KONSEP TEKNOLOGI PENDIDIKAN • Merupakan perkembangan penggunaan dan penilaian sistem teknik dan bantuan dalam bidang pembelajaran manusia. Department of Education and Science – UK • Aplikasi ilmu pengetahuan saintifik mengenai pembelajaran dan keadaan pembelajaran untuk meningkatkan keberkesanan dan kecekapan PdP . Hadden E.H • Gabungan manusia peralatan teknik dan peristiwa yang bertujuan memberi kesan baik kepada pendidikan. • Satu sistem yang meliputi alat dan bahan media organisasi yang digunakan secara terancang bagi menghasilkan kecekapan dalam pengajaran dan keberkesanan dalam pendidikan.

slide 9:

3 ASAS PENTING PENGGUNAAN TMK DALAM PENDIDIKAN 1. Mengumpul Maklumat Suntingan dgn menggunakan teknologi. Merekod bunyi imej dll 2. Memanipulasikan maklumat dan proses semula imej. 3. Berkomunikasi Mendapatkan maklumat daripada sumber kepada penerima.

slide 10:

VIDEO 3

slide 12:

KEPENTINGAN TMK DALAM PENDIDIKAN 1. Melicinkan proses PdP serta memberi kelainan dan kepelbagaian kpd kaedah mengajar. 2. Menjimatkan masa tenaga dan wang 3. Mengelakkan rasa bosan murid mengekalkan minat murid dan menghiburkan murid. 4. Mengelakkan berlakunya tidak faham atau salah tafsir terhadap konsep melalui deria melihat mendengar atau menyentuh. 5. Membetulkan sebarang kekeliruan atau salah tafsir dalam memberikan gambaran yg menyeluruh dan jelas sesuatiu konsep dan kaitannya dengan kehidupan seharian. 6. Melibatkan pelbagai deria murid.

slide 13:

LANGKAH MELESTARIKAN PENGGUNAAN TMK DALAM PdP 1. Menyediakan murid dengan kemahiran dan pengetahuan untuk belajar dengan berkesan dan hidup secara produktif dlm dunia global dan digital. 2. Melengkapkan sekolah seluruh negeri demean akses Internet 4G dan pelantar pembelajaran maya melalui program 1BestariNet. 3. Latihan mantap kepada semua guru untuk menerapkan TMK dalam PdP bagi meyokong pembelajaran murid. 4. Menambah bilangan peralatan TMK untuk murid di sekolah. 5. Merintis cara penyampaian pembelajaran menggunakan inovasi TMK seperti pembelajaran jarak jauh dan pembe

slide 14:

VIDEO 4

slide 16:

1 BestariNet • Kerjasama KPM dengan YTL Communications. • Mengusahakan projek pembelajaran maya virtual learning environment VLE. • Peringkat awal melibatkan 10000 buah sekolah rendah dan menengah yg dilengkapkan dengan akses internet berkelajuan tinggi 4G serta Pembelajaran Penyelesaian Bersepadu. • Pembelajaran Penyelesaian Bersepadu bmksd sekolah yg akan dpt mengikuti proses PdP secara berkongsi atas talian yg membolehkan pengajaran pembelajaran kolaborasi dan ptadbiran dijalankan melalui Persekitaran Pembelajaran Maya Frog VLE.

slide 18:

Frog VLE • Berperanan sebagai sebuah pembelajaran maya di mana lokasinya ialah intranet bilik darjahnya secara online dan ruang social untuk sekolah – sekolah seolah – olah berada di bawah satu bumbung. • Sistem pembelajaran berasaskan laman web yang menyerupai pendidikan dunia sebenar dengan menyatukan konsep pendidikan konvensional. • Aktiviti dlm bilik darjah kandungan pelajaran ujian kerja rumah gred penilaian dan sumber luar yg berkaitan proses PdP ianya merupakan link laman web akademik. • Merupakan satu ruang social yg membenarkan pelajar dan guru untuk berinteraksi melalui perbincangan melalui chat. • Biasanya menggunakan Web 2.0 sebagai alat untuk interaksi 2 hala.

slide 19:

BAGAIMANA PEMBELAJARAN MAYA DAPAT DIAPLIKASIKAN • Guru – guru boleh memberi bahan pembelajaran tugasan memeriksa tugasan murid memberi markah secara maya atau atas talian. • Ibu bapa boleh berkomunikasi dengan guru mengenai apa juga perkembangan pembelajaran anak mereka. • Pihak sekolah boleh menyusun kalendar sekolah dan memaparkan notis melalui internet. • Frog VLE boleh diakses dimana jua dan bila – bila masa dengan adanya sambungan internet.

slide 20:

KENAPA MENGGUNAKAN FROG • Platform pembelajaran maya dan mudah digunakan kerana ia direka khas untuk pengguna. • Dibangunkan di United Kingdom dengan rekod pencapaian selama 13 tahun. • Berfokusakan kepada usaha untk memudahkan kehidupan guru dan pelajar sekaligus utk mempertingkatkan teknik PdP . • Menambahbaik pengurusan pendidikan dan pengurusan sekolah. • Diakses menggunakan ID Yes 1BestariNet. • Setiap sekolah mempunyai URL tersendiri untuk tujuan log masuk.

slide 21:

VIDEO 5

slide 23:

PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN BERTEKNOLOGI • Fitrah dan naluri kanak – kanak memang suka bermain. • Guru – guru disarankan meneroka dan menerapkan permainan dalam proses pemindahan ilmu. • Cth : Inisiatif The Consolarium di Scotland telah berkerjasama dgn semua guru di Scotland telah mereka cipta bntk pelbagai permainan computer dan mengaplikasinya secara praktikal dlm PdP . • Berkesan dan malah merangsang murid-murid untuk menjadi pencipta permainan computer sendiri. • Cth : Nintendo Wii Nintendo DS Sony PS3 Xbox360 • Interaksi antara murid guru dan bahan pembelajaran meningkat dan pengalaman pembelajaran akan terbina.

slide 24:

Nintendo Wii

slide 25:

Nintendo DS

slide 26:

Sony PS3

slide 27:

Xbox360

slide 28:

MANFAAT PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN BERTEKNOLOGI 1. Motivasi murid utk berjaya memupuk harga diri dan meningkatkan imej diri. 2. Memudahkan pembelajaran koperatif dan dpt membngunkan keupayaan murid utk melihat menyoal membuat hipotesis dan menguji alat permainan. 3. Memudahkan refleksi metakognitif dgn membangunkan kemahiran menyelesaikan masalah yg kompleks. 4. Menjadikan sekolah lebih menarik dgn menawarkan kaedah pembelajaran baharu. 5. Berkongsi ciri-ciri amalan bagaimana permainan telah meningkatkan pembelajaran dalam bilik darjah.

slide 29:

VIDEO 6

slide 30:

VIDEO 7

slide 31:

BLOG PENDIDIKAN • Sebagai tempat untuk berkongsi ilmu. • Sangat efesien kerana bahan-bahan pembelajaran dan maklumat boleh dimuat naik pada bila-bila masa dan murid boleh mengunjungi blog tersebut di luar waktu PdP . • Pembaca boleh memasukkan ulasan mereka dalam format interaktif.

slide 33:

PESANAN TEKS SMS PEMBELAJARAN • Sistem pesanan ringkas SMS atau mesej teks adalah platform komunikasi interaktif yang paling luas digunakan. • Tetapi tidak kerap digunakan untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. • Cth : Frontlinesms • Perisian percuma untuk menguruskan mesej sms. • Berjalan pd computer dan membolehkan pengguna menghantar mesej dan menerima maklum balas secara automatik dalam masa beberapa minit. • Tujuan : memudahkan komunikasi dengan pelajar dan ibu bapa.

slide 34:

Frontlinesms

slide 35:

PEMBELAJARAN BERASASKAN LAMAN SESAWANG • Pembelajaran dalam talian yang menggunakan gabungan streaming video persembahan power point penerangan audio dan perisian lain dalam pyampaian PdP . • Pembelajaran sepenuhnya melalui sesawang dan pertemuan bersemuka antara guru dgn pelajar tidak diadakan. • Maklumat pntg sprt mklmt kursus sukatan pelajaran tarikh-tarikh pntg sprt tarikh peperiksaan pyerahan tugas arahan pbelajaran dimuat naik dalam talian. • Bhn Pembelajaran kuiz lthn pgukuhan dimuat naik secara berskala.

slide 36:

PERPUSTAKAAN VIDEO E-GURU • KPM mewujudkan satu perpustakaan video berupa koleksi contoh pengajaran terbaik. • Dimuatkan dalam portal 1BestariNet. • Video pengajaran harian bg mata pelajaran Matematik Sains Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris dr Tahun 1 hingga Tingkatan 5. • Mengembgkan idea serta mengadaptasi kaedah dan inovasi dlm PdP .

slide 37:

KESIMPULAN • Secara keseluruhannya kita dapat bukti-bukti kukuh bahawa dunia pendidikan masa kini dan masa akan datang sangat bergantung kepada aplikasi teknologi dalam pelbagai bentuk. • Teknologi dapat mempermudahkan mempercepatkan dan menyeronokkan proses PdP sekaligus dapat mengukuhkan serta meluaskan pengetahuan murid. • Justeru itu scenario ini wajar menjadi cabaran kepada seluruh warga KPM dan guru khususnya untuk melakukan perubahan dalam pendidikan sejajar dengan perkembangan masa kini.

slide 38:

VIDEO 8

authorStream Live Help