Chapter1

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Added: October 10, 2007 This Presentation is Public 
Presentation Category : Entertainment All Rights Reserved
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计算机图形学: 计算机图形学 明子成 南方摄影学院 电教中心


教学要求: 教学要求 了解图形系统的框架及其涉及的软件、硬件技术; 了解图形学的基本问题,掌握图形学的基本概念、方法与算法; 对与图形相关的应用及当前的研究热点有一个初步认识;


参考书:: 参考书: 苗雪兰,刘瑞新,计算机图形学理论及应用技术,机械工业出版社,2003。 陆润民:计算机图形学教程,清华大学出版社,2003。 姚海根,石利琴:《计算机图形学应用》,科学出版社,2002 (日)横枕雄一郎:图说计算机图形学应用,科学出版社,2003


成绩评定办法:: 成绩评定办法: 课堂纪律(10%) 超过三次缺课按弃修处理 手机响铃或扰乱课堂秩序一次扣10分 考勤+作业:50% 论文:50% (or:笔试)


第一讲 计算机图形学概述 : 第一讲 计算机图形学概述 计算机学科中最活跃的分支之一 人与计算机之间的信息传递; “一幅图胜过千言万语” ——拿破仑 需求推动:生活,工商业各领域的发展需要。 加强信息理解和传递的技术和工具 已发展成为一个巨大的产业,1996年总产值达500 亿美元,2000年达1000亿美元 $7 Billion Man


What is Computer Graphics?: What is Computer Graphics? Technically, it’s about the production, manipulation and display of images using computers Practically, it’s about movies, games, art, science, training, advertising, design, …


What is Computer Graphics?: What is Computer Graphics? Imaging = representing 2D images Modeling = representing 3D objects Rendering = constructing 2D images from 3D models Animation = simulating changes over time


2D Graphics: 2D Graphics Compositing in movies: images are created in layers, and then combined Sprites in games: Images are built by overlaying characters and objects on a background


Computer Graphics in Movies: Computer Graphics in Movies High quality and artistry Big budgets Complicated models and high quality rendering (adapted from MIT CS 6.837)


什么是图形?: 什么是图形? 形成视觉印象中的客观或想象中的对象。 客观存在: 自然界中存在,绘画作品,用数字方法描述;基于规则;…. 构成图形两要素: 刻画形状的点、线、面、体等几何要素。 反映物体表面属性或材质的灰度颜色等非几何要素。


两种表示方法:: 两种表示方法: ①点阵法。枚举出图形中所有的点来表示图形,强调图形由点构成,及其点的属性(颜色):像素图或图象。 ②参数法:由图形的形状参数和属性参数来表示图形。 形状参数:方程或分析表达式的系数,线段的端点坐标等。 属性参数:颜色、线型等,简称图形。


研究内容: 研究内容 图形的输入 图形输入设备及软件将图形输入到计算机中,以便进行各种处理。 图形的处理 包括对图形进行变换(几何投影)和运算(集合运算),着色,形变等…… 图形的生成和输出 将图形形式转换成图形输出系统便于接受的形式 将图形在显示屏或打印机等输出设备上显示输出。


研究内容: 研究内容


研究内容: 研究内容 两个目标:真实感和实时性 研究的问题: 复杂的对象建模 基于对象表面细节特征的计算模型 全局光照算法 硬件结构


与相关学科的关系: 与相关学科的关系 数字图像 几何模型 图像变换 (图像处理) 模型变换 (计算几何) 图像生成 (计算机图形学) 模型(特征)提取 (计算机视觉、模式识别)


图象处理:: 图象处理: 如何对一幅连续图像取样、量化以产生数字图像 如何对数字图像做各种变换以方便处理 如何滤去图像中的无用噪声, 如何压缩图像数据以便存储和传输,图像边缘提取,特征增强和提取。


计算机视觉和模式识别:: 计算机视觉和模式识别: 图形学的逆过程 分析和识别输入的图像并从中提取二维或三维的数据模型(特征)。 手写体识别、机器视觉。


计算几何: 计算几何 研究几何形体在计算机内的表示、分析和综合,怎样方便灵活地建立几何形体的数学模型,提高算法的效率,在计算机内如何更好地存储和管理这些模型等。 研究内容包括曲线曲面的表示、生成、拼接和造型,三维立体造型,散乱数据插值,计算复杂性等等。


发展特点: 发展特点 交叉、界线模糊、相互渗透 : 例如,计算机图形学离不开曲线、曲面及立体造型技术 几何造型系统又必须用到图形生成处理技术和图像处理技术 模式识别中的许多概念和方法来自图像处理等学科。 一个较完善的应用系统通常综合利用了各个学科的技术。


1.2 发展历史: 1.2 发展历史 技术学科, 需求驱动, 计算机发展的必然产物。


1.2.1硬件发展: 1.2.1硬件发展 1950年,MIT,旋风一号(Whirlwind I )计算机的图形显示器,类似于示波器的CRT来显示简单图形。 1958年美国Calcomp公司的滚动式绘图仪,GerBer公司平板式绘图仪。 电子管计算机,机器语言编程,科学计算。 50年代末期,MIT林肯实验室,在Whirlwind上开发SAGE空中防御系统,用光笔在屏幕上指点,交互式图形学诞生。 Whirlwind I计算机


1.2.1硬件发展(续): 1.2.1硬件发展(续) 1962年MIT林肯室验室Ivan.E.Sutherland的博士论文: Sketchpad:人机通信的图形系统。 确定学科分支。 60年代:MIT、Bell Lab、 通用汽车公司、剑桥大学。


1.2.1硬件发展(续): 1.2.1硬件发展(续) 60年代中期:随机扫描显示器,较高分辨率和对比度,良好的动态性能。 闪烁,需要刷新,缓冲存储器,高速处理器。 60年代后期:存储管式显示器,不需要刷新和缓存,价格较低,分辩率高 不具显示动态图形功能,不适合交互式。


1.2.1硬件发展(续): 1.2.1硬件发展(续) 70年代:实用化。军事、工业、开始进入教育、科研……(上万套) 图形设备昂贵,功能简单,基于图形的应用软件缺乏。 70年代中期:廉价的固体电路 随机存储器出现。


1.2.1硬件发展(续): 1.2.1硬件发展(续) 80年代:光栅显示器出现,工作站,迅速发展,数百万套图形系统. 基于电视技术的光栅图形显示器,按像素存储于缓存器,按光栅扫描方式对存储器读写。 图形处理与图像处理结合。 90年代:标准化,集成化、智能化、学科交叉、图形学的各个分支出现。 图形加速卡。


1.2.2 软件发展: 1.2.2 软件发展 专用图形系统:效率高,但系统开发量大,可移植性差。 扩充计算机语言,如Turbo C,AutoLisp等。 不可移植。 通用的、与设备无关的图形包,图形标准。 OpenGL(SGI), DirectX (MS), X-Window系统,Adobe公司Postscript。


图形软件的分类: 图形软件的分类 画图类 绘图类:可以用数学公式来表示直线或圆 照片处理类:图像处理,图像格式转换 3D 使用虚拟的三维空间制成几何图形,可以通过不同角度的摄影制作映像。可用于动画制作 Web动画 制作在因特网上运动的映象,也可用于游戏性构图 Web3D软件,用于在浏览器上显示三维运动物体 CAD/模拟 根据建筑、机械、电力、工业产品等不同作用目的,各具特点 演示类 PowerPoint等


1.2.3我国现状:: 1.2.3我国现状: 发展迅速,图形算法水平高,硬件采用国外最新元器件。 应用有差距,商品化软件产品国际竞争力低。 不是技术问题,市场占有率低。 游戏、CAD. 人才缺乏。


1.3.4 计算机艺术: 1.3.4 计算机艺术 是近年来计算机图形学的又一个重要应用领域。 通过适当的图形输入设备(如触摸屏、光笔、鼠标)和绘图软件,可以直接在屏幕上作画。 能够以人工智能或数学方法,利用专家系统中设定的规则,构造出形状各异的图案,并实现合理的颜色配置。


1.3.4 计算机艺术: 1.3.4 计算机艺术 设计软件:Coreldraw, Photoshop,用绘图软件绘图有两个好处: 修改画面或取消上次的“败笔”十分方便; 通过系统调色板来调色比用实际的颜料调色更容易。 绘图软件还提供剪切、拼贴、过滤、雾化、变形等功能,使得作画相对容易。 剪切喜爱的景物,轻松产生特技效果。 应用: 艺术品设计、制作,可设计各种图案、花纹、可模拟传统的国画、书法和油画;


计算机图形学的应用: 计算机图形学的应用 图像处理: 修改图像, 去除噪声


应用: 应用


应用---混成建模 (Blending of the modeling): 应用---混成建模 (Blending of the modeling)


1.3.5 动画制作与系统模拟: 1.3.5 动画制作与系统模拟 动画技术: 广泛应用于影视、广告等领域 系统模拟: 可以模拟各种反应过程(如核反应,化学反应) 可模拟和测试汽车碰撞、地震破坏等过程 模拟人体的运动过程 ,以科学地训练运动员 军事上,可用于环境模拟、飞行模拟、战场模拟,以训练指挥员和战斗员 模拟外太空飞行


计算机动画: 计算机动画 产生连续的动画,每秒至少24帧画面。一部2h左右的动画片就需十几万张画面。 传统手工绘制动画片: 1960年代《大闹天宫》,花了几十位动画工作者近两年时间。 计算机动画: 只要在关键时间点上设计好画面内容并将画面指定为关键帧,关键帧间的动画由计算机自动生成


应用: 应用 娱乐: 电影 Pixar: Monster’s Inc. Square: Final Fantasy


娱乐: 娱乐


娱乐: 娱乐


广告: 广告


1.3.8虚拟现实、灵境 ( Virtual Reality ): 1.3.8虚拟现实、灵境 ( Virtual Reality ) 虚拟现实(Virtual Reality) 由计算机实时生成一个虚拟的三维空间。 空间可以小到原子,或大到天体 也可以是类似于真实社会的生活空间。 用户可通过设备与虚拟景物进行交互: 交互是多通道的,自然的,用以传递信息的可以是一个手势,或一个表情等。 用户看到的是由计算机生成的逼真图像 听到的是虚拟环境中的声音 身体感受到的是虚拟环境所反馈的作用力,有身临其境之感。 应用: Boeing 777 军事、仿真、训练(飞行员)。 飞行模拟器 Boeing 777


虚拟现实系统: 虚拟现实系统 涉及多学科知识,对三维图形处理技术的要求特别高。 1970年代,VR系统便被应用于军事领域,训练驾驶员。 97年7月,美国旅行者号火星车着陆距地球约1.9亿公里的火星上,小车在火星表面缓慢爬行,操纵是由地球上的工程师通过VR系统实现的。


计算机图形学的应用: 计算机图形学的应用 显示模拟: 飞行模拟器, 虚拟世界


Slide43: 虚拟现实


虚拟现实: 虚拟现实


仿真/训练: 仿真/训练