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计算机图形学: 计算机图形学 明子成
南方摄影学院 电教中心
教学要求: 教学要求 了解图形系统的框架及其涉及的软件、硬件技术;
了解图形学的基本问题,掌握图形学的基本概念、方法与算法;
对与图形相关的应用及当前的研究热点有一个初步认识;
参考书:: 参考书: 苗雪兰,刘瑞新,计算机图形学理论及应用技术,机械工业出版社,2003。
陆润民:计算机图形学教程,清华大学出版社,2003。
姚海根,石利琴:《计算机图形学应用》,科学出版社,2002
(日)横枕雄一郎:图说计算机图形学应用,科学出版社,2003
成绩评定办法:: 成绩评定办法: 课堂纪律(10%)
超过三次缺课按弃修处理
手机响铃或扰乱课堂秩序一次扣10分
考勤+作业:50%
论文:50% (or:笔试)
第一讲 计算机图形学概述 : 第一讲 计算机图形学概述 计算机学科中最活跃的分支之一
人与计算机之间的信息传递;
“一幅图胜过千言万语”
——拿破仑
需求推动:生活,工商业各领域的发展需要。
加强信息理解和传递的技术和工具
已发展成为一个巨大的产业,1996年总产值达500 亿美元,2000年达1000亿美元 $7 Billion Man
What is Computer Graphics?: What is Computer Graphics? Technically, it’s about the production, manipulation and display of images using computers
Practically, it’s about movies, games, art, science, training, advertising, design, …
What is Computer Graphics?: What is Computer Graphics? Imaging = representing 2D images
Modeling = representing 3D objects
Rendering = constructing 2D images from 3D models
Animation = simulating changes over time
2D Graphics: 2D Graphics Compositing in movies: images are
created in layers, and then combined Sprites in games: Images are built by overlaying characters and objects on a background
Computer Graphics in Movies: Computer Graphics in Movies High quality and artistry
Big budgets
Complicated models and high
quality rendering
(adapted from MIT CS 6.837)
什么是图形?: 什么是图形? 形成视觉印象中的客观或想象中的对象。
客观存在:
自然界中存在,绘画作品,用数字方法描述;基于规则;….
构成图形两要素:
刻画形状的点、线、面、体等几何要素。
反映物体表面属性或材质的灰度颜色等非几何要素。
两种表示方法:: 两种表示方法: ①点阵法。枚举出图形中所有的点来表示图形,强调图形由点构成,及其点的属性(颜色):像素图或图象。
②参数法:由图形的形状参数和属性参数来表示图形。
形状参数:方程或分析表达式的系数,线段的端点坐标等。
属性参数:颜色、线型等,简称图形。
研究内容: 研究内容 图形的输入
图形输入设备及软件将图形输入到计算机中,以便进行各种处理。
图形的处理
包括对图形进行变换(几何投影)和运算(集合运算),着色,形变等……
图形的生成和输出
将图形形式转换成图形输出系统便于接受的形式
将图形在显示屏或打印机等输出设备上显示输出。
研究内容: 研究内容
研究内容: 研究内容 两个目标:真实感和实时性
研究的问题:
复杂的对象建模
基于对象表面细节特征的计算模型
全局光照算法
硬件结构
与相关学科的关系: 与相关学科的关系 数字图像 几何模型 图像变换
(图像处理) 模型变换
(计算几何) 图像生成
(计算机图形学) 模型(特征)提取
(计算机视觉、模式识别)
图象处理:: 图象处理: 如何对一幅连续图像取样、量化以产生数字图像
如何对数字图像做各种变换以方便处理
如何滤去图像中的无用噪声,
如何压缩图像数据以便存储和传输,图像边缘提取,特征增强和提取。
计算机视觉和模式识别:: 计算机视觉和模式识别: 图形学的逆过程
分析和识别输入的图像并从中提取二维或三维的数据模型(特征)。
手写体识别、机器视觉。
计算几何: 计算几何 研究几何形体在计算机内的表示、分析和综合,怎样方便灵活地建立几何形体的数学模型,提高算法的效率,在计算机内如何更好地存储和管理这些模型等。
研究内容包括曲线曲面的表示、生成、拼接和造型,三维立体造型,散乱数据插值,计算复杂性等等。
发展特点: 发展特点 交叉、界线模糊、相互渗透 :
例如,计算机图形学离不开曲线、曲面及立体造型技术
几何造型系统又必须用到图形生成处理技术和图像处理技术
模式识别中的许多概念和方法来自图像处理等学科。
一个较完善的应用系统通常综合利用了各个学科的技术。
1.2 发展历史: 1.2 发展历史 技术学科,
需求驱动,
计算机发展的必然产物。
1.2.1硬件发展: 1.2.1硬件发展 1950年,MIT,旋风一号(Whirlwind I )计算机的图形显示器,类似于示波器的CRT来显示简单图形。
1958年美国Calcomp公司的滚动式绘图仪,GerBer公司平板式绘图仪。
电子管计算机,机器语言编程,科学计算。
50年代末期,MIT林肯实验室,在Whirlwind上开发SAGE空中防御系统,用光笔在屏幕上指点,交互式图形学诞生。 Whirlwind I计算机
1.2.1硬件发展(续): 1.2.1硬件发展(续) 1962年MIT林肯室验室Ivan.E.Sutherland的博士论文:
Sketchpad:人机通信的图形系统。
确定学科分支。
60年代:MIT、Bell Lab、 通用汽车公司、剑桥大学。
1.2.1硬件发展(续): 1.2.1硬件发展(续) 60年代中期:随机扫描显示器,较高分辨率和对比度,良好的动态性能。
闪烁,需要刷新,缓冲存储器,高速处理器。
60年代后期:存储管式显示器,不需要刷新和缓存,价格较低,分辩率高
不具显示动态图形功能,不适合交互式。
1.2.1硬件发展(续): 1.2.1硬件发展(续) 70年代:实用化。军事、工业、开始进入教育、科研……(上万套)
图形设备昂贵,功能简单,基于图形的应用软件缺乏。
70年代中期:廉价的固体电路 随机存储器出现。
1.2.1硬件发展(续): 1.2.1硬件发展(续) 80年代:光栅显示器出现,工作站,迅速发展,数百万套图形系统.
基于电视技术的光栅图形显示器,按像素存储于缓存器,按光栅扫描方式对存储器读写。
图形处理与图像处理结合。
90年代:标准化,集成化、智能化、学科交叉、图形学的各个分支出现。
图形加速卡。
1.2.2 软件发展: 1.2.2 软件发展 专用图形系统:效率高,但系统开发量大,可移植性差。
扩充计算机语言,如Turbo C,AutoLisp等。 不可移植。
通用的、与设备无关的图形包,图形标准。
OpenGL(SGI), DirectX (MS), X-Window系统,Adobe公司Postscript。
图形软件的分类: 图形软件的分类 画图类
绘图类:可以用数学公式来表示直线或圆
照片处理类:图像处理,图像格式转换
3D
使用虚拟的三维空间制成几何图形,可以通过不同角度的摄影制作映像。可用于动画制作
Web动画
制作在因特网上运动的映象,也可用于游戏性构图
Web3D软件,用于在浏览器上显示三维运动物体
CAD/模拟
根据建筑、机械、电力、工业产品等不同作用目的,各具特点
演示类
PowerPoint等
1.2.3我国现状:: 1.2.3我国现状: 发展迅速,图形算法水平高,硬件采用国外最新元器件。
应用有差距,商品化软件产品国际竞争力低。
不是技术问题,市场占有率低。
游戏、CAD.
人才缺乏。
1.3.4 计算机艺术: 1.3.4 计算机艺术 是近年来计算机图形学的又一个重要应用领域。
通过适当的图形输入设备(如触摸屏、光笔、鼠标)和绘图软件,可以直接在屏幕上作画。
能够以人工智能或数学方法,利用专家系统中设定的规则,构造出形状各异的图案,并实现合理的颜色配置。
1.3.4 计算机艺术: 1.3.4 计算机艺术 设计软件:Coreldraw, Photoshop,用绘图软件绘图有两个好处:
修改画面或取消上次的“败笔”十分方便;
通过系统调色板来调色比用实际的颜料调色更容易。
绘图软件还提供剪切、拼贴、过滤、雾化、变形等功能,使得作画相对容易。
剪切喜爱的景物,轻松产生特技效果。
应用:
艺术品设计、制作,可设计各种图案、花纹、可模拟传统的国画、书法和油画;
计算机图形学的应用: 计算机图形学的应用 图像处理:
修改图像, 去除噪声
应用: 应用
应用---混成建模(Blending of the modeling): 应用---混成建模 (Blending of the modeling)
1.3.5 动画制作与系统模拟: 1.3.5 动画制作与系统模拟 动画技术:
广泛应用于影视、广告等领域
系统模拟:
可以模拟各种反应过程(如核反应,化学反应)
可模拟和测试汽车碰撞、地震破坏等过程
模拟人体的运动过程 ,以科学地训练运动员
军事上,可用于环境模拟、飞行模拟、战场模拟,以训练指挥员和战斗员 模拟外太空飞行
计算机动画: 计算机动画 产生连续的动画,每秒至少24帧画面。一部2h左右的动画片就需十几万张画面。
传统手工绘制动画片:
1960年代《大闹天宫》,花了几十位动画工作者近两年时间。
计算机动画:
只要在关键时间点上设计好画面内容并将画面指定为关键帧,关键帧间的动画由计算机自动生成
应用: 应用 娱乐: 电影 Pixar: Monster’s Inc. Square: Final Fantasy
娱乐: 娱乐
娱乐: 娱乐
广告: 广告
1.3.8虚拟现实、灵境( Virtual Reality ): 1.3.8虚拟现实、灵境 ( Virtual Reality ) 虚拟现实(Virtual Reality)
由计算机实时生成一个虚拟的三维空间。
空间可以小到原子,或大到天体
也可以是类似于真实社会的生活空间。
用户可通过设备与虚拟景物进行交互:
交互是多通道的,自然的,用以传递信息的可以是一个手势,或一个表情等。
用户看到的是由计算机生成的逼真图像
听到的是虚拟环境中的声音
身体感受到的是虚拟环境所反馈的作用力,有身临其境之感。
应用:
Boeing 777
军事、仿真、训练(飞行员)。 飞行模拟器 Boeing 777
虚拟现实系统: 虚拟现实系统 涉及多学科知识,对三维图形处理技术的要求特别高。
1970年代,VR系统便被应用于军事领域,训练驾驶员。
97年7月,美国旅行者号火星车着陆距地球约1.9亿公里的火星上,小车在火星表面缓慢爬行,操纵是由地球上的工程师通过VR系统实现的。
计算机图形学的应用: 计算机图形学的应用 显示模拟:
飞行模拟器, 虚拟世界
Slide43: 虚拟现实
虚拟现实: 虚拟现实
仿真/训练: 仿真/训练