E-ACTIVIDADES SESION 01 MULTIMEDIA EN LA EDUCACION

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SESION 01 2012

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E-ACTIVIDADES COMO EL FACTOR CLAVE PARA APRENDER Y ENSEÑAR CON TECNOLOGÍA: 

E-ACTIVIDADES COMO EL FACTOR CLAVE PARA APRENDER Y ENSEÑAR CON TECNOLOGÍA Capacitación Docente 2012 SESION 01

SESION 01 APLICACIÓN EDUCATIVA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN : 

SESION 01 APLICACIÓN EDUCATIVA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN Identifica las aplicaciones educativas multimedia en la educación. Utiliza y aplica las actividades en el aula como forma de aprender con tecnología. Elabora un boceto y diseño de un proyecto multimedia para enseñar con tecnología.

APLICACIÓN EDUCATIVA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN: 

APLICACIÓN EDUCATIVA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN Existe más de una manera de incorporar la computadora a la educación y es indispensable que esta incorporación se haga de manera reflexiva y crítica. Tradicionalmente el uso de la computadora en la educación se redujo al uso de las denominadas “pasa páginas”. Las "pasa páginas" son programas de lectura lineal, muy populares durante los últimos diez años, en que la actividad del alumno se reduce a "pasar la página", es decir, ir de una pantalla de texto a la siguiente. Utilizando un programa tipo " Storyboard " llenan pantallas y pantallas de texto, a veces combinadas con algunas gráficas de baja resolución. Evidentemente, no hay nada malo en ello, salvo que no se usan a fondo las particularidades de un multimedios .

APLICACIÓN EDUCATIVA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN: 

APLICACIÓN EDUCATIVA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN Los programas de computadora, están hechos no solamente para que accedamos con facilidad a cualquier punto de la información, sino que incluso veamos diferentes representaciones de los mismos datos o profundicemos en ellos. Estas facilidades convierten a la computadora en el recurso interactivo por definición. Por ello, no es la combinación de medios lo que es crucial para los multimedios, sino que esta combinación ocurra en la computadora, lo que permite el control interactivo de la presentación por parte del usuario. Un multimedios entonces es la combinación de varios "tipos de datos" (texto, audio e imágenes fijas y en movimiento) para control interactivo por parte del usuario, mediante una computadora. Y en esta definición, lo crucial es la interactividad.

ORIENTACIONES DE USO: 

ORIENTACIONES DE USO Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora. Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora. Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.

APLICACIÓN EDUCATIVA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN: 

APLICACIÓN EDUCATIVA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN Los programas de computadora, están hechos no solamente para que accedamos con facilidad a cualquier punto de la inf

ACTIVIDADES EN EL AULA: 

ACTIVIDADES EN EL AULA Un medio se concibe como interactivo cuando tiene capacidad de implicar al estudiante activamente en el programa de instrucción, es decir, el estudiante responde activamente al medio y éste a su vez al estudiante.

INVESTIGACIÓN GUIADA: 

INVESTIGACIÓN GUIADA La capacidad para plantear interrogantes claros con respecto a una situación o fenómeno dado; de proponer hipótesis precisas y modelos conceptuales de lo que se estudia; de producir o recopilar datos e información con el propósito de verificar el modelo conceptual y las hipótesis; de examina el peso y la validez de la información y el grado con el que se refutan las hipótesis o los modelos conceptuales y, por último, formular teorías, leyes o conceptos acerca del fenómeno en estudio.

NUEVAS FORMAS DE APRENDER: 

NUEVAS FORMAS DE APRENDER Fíjate en esta relación: La construcción social del aprendizaje, El aprendizaje significativo, El aprendizaje cooperativo, El aprendizaje basado en proyectos, El aprendizaje por descubrimiento, El " learning by doing " La personalización del aprendizaje, Las inteligencias múltiples La inteligencia emocional más recientemente Aprender es algo muy personal, ocurre dentro del individuo, quién es el único capaz de activarlo. El proceso de aprendizaje está controlado principalmente por el sujeto que aprende no por el profesor. Las personas aprenden cuando se involucran personalmente en el proceso de aprendizaje.

NUEVAS FORMAS DE APRENDER: 

NUEVAS FORMAS DE APRENDER

SESION 01 CONCEPTO BASICOS MULTIMEDIA : 

SESION 01 CONCEPTO BASICOS MULTIMEDIA Identifica las aplicaciones educativas multimedia en la educación. Utiliza y aplica las actividades en el aula como forma de aprender con tecnología. Elabora un boceto y diseño de un proyecto multimedia para enseñar con tecnología.

MULTIMEDIA: 

MULTIMEDIA El término multimedia es un término muy utilizado para hacer referencia a todo aquello relacionado con la imagen y el sonido (en ocasiones de forma poco adecuada, como por ejemplo en el embalaje de una mesa). Incluso asociar multimedia a un ordenador dotado de DVD no es del todo correcto, ya que el ordenador se convierte en un sistema multimedia al integrar texto, imagen, sonido, etc. No por disponer de un sistema de almacenamiento de datos como es el DVD . Etimológicamente, el significado del vocablo multimedia es claro Multi –Media = Muchos Medios (Gallego y Alonso, 1995, 167), una palabra algo redundante pues el vocablo media significa varios medios. El término es definido por la RAE como “Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información”.

HIPERMEDIA: 

HIPERMEDIA Para entender mejor el concepto de multimedia es conveniente diferenciarlo de otros dos conceptos: los de hipertexto e hipermedia. El hipertexto hace referencia a un documento en el que la información, presentada únicamente en bloques de texto, está unida a través de nexos, de vínculos, con lo que el lector es el que decide y elige en todo momento el camino de lectura a seguir en función de los posibles itinerarios que el programa le ofrece. Esto es posible gracias a la tecnología digital, que nos permite acceder a cualquier información almacenada de esta forma; por el contrario, el almacenamiento analógico de información (sonora o visual) obliga a una secuencialidad en el acceso a dicha información .

HIPERMEDIA: 

HIPERMEDIA Por su parte, cuando en un contenido aparecen elementos gráficos y sonoros que dan a los usuarios la posibilidad de interactuar en ellos apareció el concepto de hipermedia .

MULTIMEDIA E HIPERMEDIA EN LA EDUCACIÓN: 

MULTIMEDIA E HIPERMEDIA EN LA EDUCACIÓN El uso de aplicaciones multimedia tiene un valor indudable siempre que tengan una cierta calidad y se tengan en cuenta, entre otras, una serie de cuestiones : Mejora el aprendizaje Incrementa la retención Aumenta la motivación y el gusto por aprender Reducción de tiempo del Aprendizaje Consistencia pedagógica

SESION 01 PROCESO DE PRODUCCIÓN: 

SESION 01 PROCESO DE PRODUCCIÓN Identifica las aplicaciones educativas multimedia en la educación. Utiliza y aplica las actividades en el aula como forma de aprender con tecnología. Elabora un boceto y diseño de un proyecto multimedia para enseñar con tecnología.

PROCESO DE PRODUCCIÓN: 

PROCESO DE PRODUCCIÓN En la elaboración de una aplicación multimedia se conjuga la participación de una gran cantidad de especialistas que desempeñan muy diversas tareas, para generar un solo producto; esto no sería posible si no existiera un método de trabajo que permitiera organizar de manera global la forma en la que se tiene que desarrollar el proceso de producción; una estructura que permita definir cuáles son las tareas a realizar y el orden temporal en el que se tienen que llevar a cabo.

PROCESO DE PRODUCCIÓN: 

PROCESO DE PRODUCCIÓN

GUIÓN: 

GUIÓN Una vez que se cuenta con una idea completa y clara de cómo va a ser la aplicación multimedia, se generan una serie de documentos que servirá de guía en la etapa de producción del programa, los cuales se conocen en su conjunto como guión multimedia. Entre estos documentos se encuentran: El mapa de navegación. El guión técnico. La lista maestra. Los storyboard (guión grafico)

Programación de interacción: 

Programación de interacción En algunas ocasiones el desarrollo de la aplicación implica el desarrollo de bases de datos, o de funciones de interacción complejas para la creación de juegos o evaluaciones. Ya que esta tarea requiere de un trabajo de programación que puede consumir mucho tiempo, su desarrollo comienza desde que se inicia la etapa de producción.

Integración de medios: 

Integración de medios La etapa de integración es en la que se unen todas las piezas del rompecabezas, en donde se concentran los diferentes elementos que conformarán las diferentes pantallas, para que se desplieguen conforme lo planeado en la etapa de diseño. Esto se lleva a cabo a través de un programa de cómputo; el que, no sólo integra, sino coordina dichos elementos. En la creación de aplicaciones multimedia, para generar este programa, se utilizan los paquetes conocidos como programas de autoría.

Pruebas: 

Pruebas Antes de poder afirmar que nuestra aplicación está terminada resulta indispensable someterla a una serie de pruebas, para detectar posibles errores. Es altamente recomendable que participe gente ajena al proceso de producción en esta etapa

Distribución: 

Distribución Una vez que se cuenta con la aplicación, ésta tiene que ser distribuida en el medio para la que fue pensada; para ello se tienen que seguir algunos pasos, dependiendo de la vía por la que se hará llegar al usuario final: Web o CD.

ELABORACIÓN DEL PROCESO DE PRE-PRODUCCIÓN: 

ELABORACIÓN DEL PROCESO DE PRE-PRODUCCIÓN Esta primera etapa es en la cual se definirán los objetivos del programa, para ello es recomendable llevar a cabo un análisis preliminar que ayude a establecer los objetivos del programa, criterios de diseño y de trabajo, selección de información y adecuación de la misma. A partir de dicho análisis se obtiene la información necesaria para que cada uno de los integrantes pueda pensar en la mejor manera de abordar el problema que le corresponde y plantear propuestas de las soluciones. Es entonces cuando se pasa a la etapa de producción, dónde se desarrollarán cada uno de los elementos que conformarán a la página. Finalmente, se da paso a la etapa de la posproducción .

Planteamiento del proyecto: el arranque: 

Planteamiento del proyecto: el arranque La manera más recomendable de empezar un proyecto, es reunir primero a las personas interesadas en el desarrollo del mismo, de tal manera que pueda aclararse lo que se quiere y lo que se puede realizar a partir del medio que se ha elegido.

Diseño de la Interfaz: 

Diseño de la Interfaz Una vez que se ha definido de manera clara el proyecto, se debe de elegir lo que será el diseño de la interfaz. La interfaz es la combinación de elementos gráficos (botones, imágenes, barra de navegación, etc.) y sistema de navegación que permiten la comunicación del usuario con el programa, y es por ello que van en paralelo la selección de la arquitectura de navegación y las propuestas de diseño que se tengan.

PRODUCCIÓN: 

PRODUCCIÓN Hasta este momento, el trabajo que se ha realizado ha girado en torno a la planeación del proyecto. La siguiente etapa es la producción y es en ésta en la cual se realizarán todos y cada uno de los elementos que conformarán el producto. A partir del análisis anterior se cuenta con la información necesaria para que cada uno de los integrantes pueda pensar en la mejor manera de abordar la tarea que le corresponde, además de discutirse las diferentes propuestas. Es entonces cuando se pasa a la etapa de producción donde se realizará cada uno de los materiales, ya sean gráficos, de audio, de texto, video, etc.; que fueron seleccionados en la preproducción .

Digitalización y edición de medios: 

Digitalización y edición de medios Video Animación Imagen fija Audio

Programación para interacción: 

Programación para interacción La interacción es un elemento poderoso que facilita al usuario la comunicación con el sistema o con una comunidad de aprendizaje, con el fin de que el usuario se convierta, de ser un agente pasivo en un agente activo. La interacción, cuando es planeada, ofrece las siguientes ventajas: 1. Permite que el usuario sea un agente activo. 2. Motiva el estudio. 3. Retiene al alumno.

POSTPRODUCCIÓN: 

POSTPRODUCCIÓN Cuando finalmente se tiene armado todo el sitio, podemos pasar a la última etapa, la posproducción. En ésta se harán distintas evaluaciones del producto para garantizar la funcionalidad del mismo. El despliegue correcto de las imágenes, la distribución adecuada de los elementos, la buena ejecución de los programas son cuestiones que se revisan a través de diferentes pruebas para después considerar si el producto está listo para ponerse en un servidor con acceso al público.

SESION 01 COMO HACER MULTIMEDIA: 

SESION 01 COMO HACER MULTIMEDIA Identifica las aplicaciones educativas multimedia en la educación. Utiliza y aplica las actividades en el aula como forma de aprender con tecnología. Elabora un boceto y diseño de un proyecto multimedia para enseñar con tecnología.

PREPRODUCCIÓN: 

PREPRODUCCIÓN La etapa de preproducción puede considerarse como la más importante de todo el proceso, ya que en ésta se asientan las bases para el desarrollo del programa: por un lado se determina el propósito y las características principales de la aplicación multimedia, se planea el proceso de realización, se diseñan la estructura, la funcionalidad y la apariencia de la aplicación, se generan los guiones que servirán para la etapa de producción y se efectúan una serie de pruebas sobre prototipos de la aplicación. En pocas palabras se define qué es lo que se va a generar, cómo y cuándo se va a generar.

DISEÑO MULTIMEDIA: 

DISEÑO MULTIMEDIA La parte de diseño del proyecto es donde los conocimientos y habilidades con las computadoras, el talento en las artes gráficas, video y música, así como la habilidad para definir relaciones entre la información, se conjuntan para concretar un proyecto real. Diseñar es pensar, escoger, crear y hacer; es dar forma, ajustar, probar y pulir. La competencia en la etapa de diseño es lo que distingue a los aficionados de los profesionales en la creación de un programa multimedia. El diseño multimedia se puede dividir en dos partes: Estructura general. Diseño de pantallas. Medios. Interacción. Diseño gráfico de interfaz

DISEÑO MULTIMEDIA: 

DISEÑO MULTIMEDIA Cuando se habla de diseño multimedia se hace referencia a un proceso mediante el que se proyecta la aplicación que se piensa generar, con todas sus características: la forma en la que estará organizada la información, los medios que se utilizarán en cada pantalla, las acciones que podrá efectuar el usuario, y la apariencia de cada pantalla y de los elementos que contendrá. de interfaz

GUIÓN MULTIMEDIA: 

GUIÓN MULTIMEDIA El guión en multimedia está conformado por una serie de documentos que cubren una serie de funciones en cada una de las etapas de producción; en primera instancia dichos documentos son útiles como herramientas de diseño del multimedia: sirven para visualizar la estructuras, las interacciones y hasta el orden espacial de las pantallas que conformarán el programa; en la etapa de producción o realización sirven para saber con exactitud cuáles son los elementos visuales o de sonido que se tienen que generar y qué características deben de tener; en la etapa de posproducción dichos documentos señalan cómo se van a integrar todos los elementos generados, es el mapa que ayuda a armar el rompecabezas.

GUIÓN MULTIMEDIA: 

GUIÓN MULTIMEDIA

GUIÓN MULTIMEDIA: 

GUIÓN MULTIMEDIA