Juegos serios, educación y salud: aplicaciones al aula hospitalaria

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Conferencia a cargo de Dña. Carina Soledad González González el día 5 de febrero de 2016, dentro del Ciclo Santander en el Paraninfo. Más información en: http://www.unizar.es/CBSantander/index.php?option=com_content&view=article&id=365&Itemid=79

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Juegos serios, educación y salud: aplicaciones al aula hospitalaria Carina González Departamento de Ingeniería Informática Grupo ITED 05 de Febrero 2016

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Índice Introducción Juegos serios, aplicaciones educativas y a la salud Aulas hospitalarias Nuestra experiencia. Algunos proyectos relacionados. Conclusiones

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Introducción

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¿Tan importante es Jugar? El ser humano tiene la capacidad de gestionar su ocio/diversión, y con ello su utilización como motor de desarrollo cultura. Los juegos pueden ayudar a desarrollar cualidades y/o habilidades psicológicas, cognitivas, físicas y/o sociales. Introducción

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Juegos serios Los "juegos serios" (del inglés " serious game ") son juegos diseñados para un propósito principal, más que para la pura diversión. Introducción Abt , C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press.

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Introducción

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Introducción El  juego educativo  es el  juego  que tiene un objetivo   educativo  implícito o explícito.

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Introducción Digital Game Based Learning (DGBL), es decir, Aprendizaje basado en juegos ( Prensky , 2001 ), uso cada vez más generalizado de la tecnología y los juegos digitales en las aulas.

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Introducción La gamificación trata de aplicar mecánicas de videojuegs en otros entornos , tal y como puede ser el entorno educativo o la salud .

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Aplicaciones a la educación

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De acuerdo con (Valiño, 2006), el juego puede incorporarse en la escuela bajo distintas perspectivas: 1) como instrumento didáctico 2) como actividad espontánea 3) como técnica grupal Aplicaciones a la educación

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La actitud que los jóvenes de hoy muestran hacia los videojuegos es la que muchos profesores les gustaría encontrar en sus estudiantes: interés, competitividad, cooperación, búsqueda de soluciones, etc. Este hecho es el que ha dado lugar a la aparición de lo que se ha denominado Digital Game Based Learning (DGBL), es decir, Aprendizaje basado en juegos ( Prensky , 2001) y al uso cada vez más generalizado de la tecnología y los juegos digitales en las aulas. Aplicaciones a la educación

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Aplicaciones a la educación

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Formas de usar videojuegos en las aulas: - Utilizar los videojuegos comerciales y aplicarlos para obtener o mejorar algunas capacidades o valores específicos. - Utilizar videojuegos educativos , que están pensados específicamente para enseñar una parte del currículo a la vez que se mantiene una parte lúdica. - Utilización de los llamados juegos serios (serious games) , que suelen describir sistemas de simulación o entrenamiento donde poder realizar acciones y ver los resultados que se producen. Aplicaciones a la educación

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Videojuegos comerciales PCFUTBOL7 como herramienta de apoyo para el aprendizaje de matemáticas y geografía (Aguayos, 2000) Age of Empires III en la asignatura medio social (Gross, 2008) Harry Potter y el Cáliz de Fuego para entrenar habilidades narrativas (Lacasa, 2007) NBA Live 2007 para lograr hábitos deportivos Sims 2 Mascotas para mejorar la capacidad de resolución de problemas Aplicaciones a la Educación

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Videojuegos educativos Objetivo : enseñar algún contenido relacionado con el currículo escolar. El juego actúa como mediador en el proceso de aprendizaje, ya que los contenidos educativos están inmersos dentro del propio juego (Mooney, 2000). Más educativos que videojuegos colaboración Chase the Chease (Collazos, 2004) Aplicaciones a la educación

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Lista de algunos videojuegos serios y sus beneficios formativos (Felicia, 2009) Aplicaciones a la educación

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Problema actual: los niños pasan la mayor parte de su tiempo sentados en el aula de la escuela, problema para su motivación (aburrimiento) ni para su salud. SOLUCIÓN POSIBLE: pensar en el uso de videojuegos activos (entorno de aprendizaje basado en videojuegos activos) para las aulas de clase. Aplicaciones a la educación

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Beneficios de los videojuegos activos: - El aumento de la actividad física tiene el potencial de aumentar el bienestar físico y disminuir la salud, así como tiene un impacto positivo en el impacto cognitivo y el rendimiento académico. - La actividad física activa el cerebro y promueve el el aprendizaje y la memoria. - Pueden prevenir algunos trastornos de conducta en las escuelas (hiperactividad). Aplicaciones a la educación

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Kiili, K., Perttula A & Tuomi, P. 2010.  Development of Multiplayer Exergames for Physical Education . In IADIS International Journal on WWW/Internet. Vol.8. Issue 1/2010. ISSN: 1645-7641. Aplicaciones a la educación

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An extended dual flow model for exertion games ( Kiili & Perttula , 2010) Kiili , K., Perttula A & Tuomi , P. 2010.  Development of Multiplayer Exergames for Physical Education . In IADIS International Journal on WWW/Internet. Vol.8. Issue 1/2010. ISSN: 1645-7641. Aplicaciones a la educación

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Aplicaciones a la salud

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Aplicaciones a la salud Fuente: http ://juegosdesalud.com/

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Aplicaciones a la salud Wii Vitality Sensor. Un sensor que puede medir la frecuencia cardiaca del jugador. Fuente: www.blowii.com A parato de ejercicios para rehabilitación de extremidad superior con un videojuego como estímulo. Fuente : CEAPAT 2008. Hardware Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.

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Aplicaciones a la salud Hardware Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010. Dance Dance Revolution y Wii Fit (izquierda) ejemplos comerciales de videojuegos que fomentan el ejercicio Stand de la Xbox (izquierda) y Wii (derecha) adaptados para uso hospitalario.

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Aplicaciones a la salud Hardware Geoffrey Hart (2005) http://pequelia.es/15820/pedisedate-calma-al-nino-momentos-antes-de-la-operacion/

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Aplicaciones a la salud Hardware Vídeo : https://www.youtube.com/watch?v=MG9oN4hJUQ0#t=136

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Aplicaciones a la salud Soft ware Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010. Videojuego Eye Ok destinado al aprendizaje de buenas prácticas en salud visual y a la realización de test visuales . http ://eyeok.aido.es/ Pamoja Mtaani , videojuego sobre la prevención del SIDA . http ://hivfreegeneration.warnerbros.com/

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Aplicaciones a la salud Soft ware Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010. Cáncer Diabetes Autismo

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Aplicaciones a la salud Soft ware Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010. HumanSim http:// www.virtualheroes.com/healthcare.asp Dental Implant Training Simulation http :// www.breakawaygames.com/seriousgames/solutions/healthcare /

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Aplicaciones a la salud Soft ware Fuente: Gonzalez C . ( 2014). Gamificación en la educación y salud . SIVE 2014.

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Aplicaciones a la salud Contexto y medio ambiente Fuente: Gonzalez C . ( 2014). Gamificación en la educación y salud . SIVE 2014.

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Aplicaciones a la salud Apps Fuente: Gonzalez C . ( 2014). Gamificación en la educación y salud . SIVE 2014. http://goalpost.it//

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Aplicaciones a la salud Gamificación y alimentación saludable Fuente: Gonzalez C . ( 2014). Gamificación en la educación y salud . SIVE 2014. http://www.cultivamosfuturo.com/

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Aplicaciones a la salud Gamificación y alimentación saludable Fuente: Gonzalez C . ( 2014). Gamificación en la educación y salud . SIVE 2014. Apps gamificadas para combatir la obesidad infantil: Smash your food

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Aplicaciones a la salud Entrenamiento cognitivo y Neurorehabilitación Fuente: Gonzalez C . ( 2014). Gamificación en la educación y salud . SIVE 2014. http://www.neuroplaying.com/

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Nuestra Experiencia

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Nuestra Experiencia. Proyectos

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Nuestra Experiencia. Proyectos

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Nuestra Experiencia. Proyectos

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Nuestra Experiencia. Proyectos

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Nuestra Experiencia. Proyectos

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Nuestra Experiencia. Proyectos

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Nuestra Experiencia. Proyectos

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Nuestra Experiencia. Proyectos

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Experiencia

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Habitos saludables Países desarrollados hábitos de alimentación modificación alarmante población afecta niños y adolescentes Alimentación Actividad física previenen Aparición de enfermedades asociadas a la obesidad Diabetes Enfermedades cardiovasculares Etc.

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ESQUEMA y contextos de la INTERVENCIÓN PADRES FORMACIÓN 90` 1 sesión SESIONES GRUPALES 90` 16 sesiones SESIONES DOMICILIARIAS 45` 16 sesiones Contenido : Hábitos de vida saludables* (información, falsas creencias) - Falsas creencias sobre videojuegos Juego motor 40 min. Videojuego activo : TANGO-H 20 min. Isla SAVEH Formación Videojuego activo (comercial): WII FIT PLUS 30 min. Videojuego colaborativo Isla SAVEH 15 min. contenidos transversales NIÑ@S

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Experiencia Incluímos técnicas de gamificación en el diseño de TANGO:H

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Modo colaborativo

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González et al. (2015). Learning healthy lifestyles through active videogames , motor games and gamification of educational activities . Computers in Human Behaviour . Kinect + sensores biométricos

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Experiencia

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Experiencia

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Experiencia

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Experiencia Conocer la relación entre las estructuras de juegos, y las emociones declaradas por los niños, a partir de las interacciones motrices y de emociones primarias y secundarias Lavega , P., March , J. y Filella , G. (2013). Juegos deportivos y emociones. Propiedades psicométricas de la escala GES para ser aplicada en la Educación Física y el Deporte . Revista de Investigación Educativa , 31 (1) Lavega , P., Filella , G., Agulló , Mª J., Soldevila , A. y March , J. (2011). Conocer las emociones a través de juegos: Ayuda para los futuros docentes en la toma de decisiones . Electronic Journal of Research in Educational Phychology , 9 (2), 617-640. Análisis de datos dirigidos a:

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Experiencia Emociones: positivas, negativas , y ambiguas

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Experiencia Emociones: positivas, negativas , y ambiguas

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http://tangoh.iter.es/ Experiencia

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Kinect + sensores biométricos Experiencia

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http://tangoh.iter.es/ Experiencia

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Kinect + sensores biométricos + sistemas recomendadores Experiencia

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Diseño de la gamificación en sistemas interactivos Experiencia

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http://provitao.ull.es/ Geolocalización + móviles

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> Geolocalización + móviles Experiencia

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Minijuego: El cuenta pasos Geolocalización + móviles Experiencia

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Geolocalización + móviles Experiencia

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Geolocalización + móviles Experiencia

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Experiencia

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Experiencia

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Experiencia

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¡Gracias!  Carina Gonzalez cjgonza@ull.edu.es @carina211

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