logging in or signing up VB aSGuest25171 Download Post to : URL : Related Presentations : Share Add to Flag Embed Email Send to Blogs and Networks Add to Channel Uploaded from authorPOINT lite Insert YouTube videos in PowerPont slides with aS Desktop Copy embed code: (To copy code, click on the text box) Embed: URL: Thumbnail: WordPress Embed Customize Embed The presentation is successfully added In Your Favorites. Views: 403 Category: Entertainment License: All Rights Reserved Like it (0) Dislike it (0) Added: September 03, 2009 This Presentation is Public Favorites: 0 Presentation Description No description available. Comments Posting comment... Premium member Presentation Transcript CHƯƠNG 1: : CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 GIÁO TRÌNH: LẬP TRÌNH VB CĂN BẢN GV: Lưu Thị Thu Thuỷ I. Giới thiệu về Visual Basic 6.0 : I. Giới thiệu về Visual Basic 6.0 I.1. Phương pháp lập trình hướng sự kiện Lập trình dòng lệnh(Character – Based Sytem) Lập trình trực quan(Visual Programming) Lập trình hướng đối tượng( Object-Oriented Programming) Lập trình hướng sự kiện( Event- Drivent Programming) CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 I.2: Khái quát về Visual Basic- công cụ phát triển ứng dụng nhanh : I.2: Khái quát về Visual Basic- công cụ phát triển ứng dụng nhanh Visual Basic là gì? Phần "Visual" đề cập đến phương phàp được sử dụng để tạo giao diện đồ họa người dùng (Graphical User Interface hay viết tắc là GUI) . Có sẵn những bộ phận hình ảnh, gọi là controls, bạn tha hồ sắp đặt vị trí và quyết định các đặc tính của chúng trên một khung màn hình, gọi là form. Nếu bạn đã từng sử dụng chương trình vẽ chẳng hạn như Paint, bạn đã có sẵn các kỹ năng cần thiết để tạo một GUI cho VB6. Phần "Basic" đề cập đến ngôn ngữ BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code), một ngôn ngữ lập trình đơn giản, dễ học, được chế ra cho các khoa học gia (những người không có thì giờ để học lập trình điện toán) dùng. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 II. Cài đặt Visual Basic 6.0 : II. Cài đặt Visual Basic 6.0 Cài VB 6.0 ở bộ Visual studio 6.0 của hãng Microsoft Để cài đặt VB6, người dùng nên kiểm tra máy tính của mình đảm bảo được cấu hình tối thiểu. Các yêu cầu hệ thống tối thiểu : - Microsoft Windows 95 trở lên hoặc là Microsoft Windows NT Workstation 4.0 trở lên. - Tốc độ CPU 66 MHz trở lên. - Màn hình VGA hoặc màn hình có độ phân giải cao được hỗ trợ bởi Microsoft Windows. - 16 MB RAM cho Microsoft Windows 95 hoặc 32MB RAM cho Microsoft Windows NT Workstation. Cài đặt phiên bản Visual basic Enterprise Edition(1đĩa) Cài đặt trợ giúp MSDN(3 đĩa CD Rom) CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 III. Làm quen với VB6 : III. Làm quen với VB6 III.1 Khởi động ngôn ngữ lập trình VB6 Từ menu Start chọn Programs, Microsoft Visual Basic 6.0. Khi đó bạn sẽ chọn Standard. Exe rồi nhấn Open Tiếp theo là cửa sổ làm việc chính của VB6, gọi tắt là IDE (Integrated Development Environment) Môi trường phát triển ứng dụng CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 III.2 Tìm hiểu các thành phần của cửa sổ làm việc(IDE) : III.2 Tìm hiểu các thành phần của cửa sổ làm việc(IDE) Thanh menu cho phép bạn tác động cũng như quản lý trực tiếp trên toàn bộ ứng dụng. Bên cạnh đó thanh công cụ cho phép truy cập các chức năng của thanh menu thông qua các nút trên thanh công cụ. Các biểu mẫu (Form) - khối xây dựng chương trình chính của VB - xuất hiện trong cửa sổ Form. Hộp công cụ để thêm các điều khiển vào các biểu mẫu của đề án. Cửa sổ Project Explorer hiển thị các đề án khác nhau mà người dùng đang làm cũng như các phần của đề án. Cửa sổ Properties: Người dùng duyệt và cài đặt các thuộc tính của điều khiển, biểu mẫu và module. Cửa sổ Form Layout.Sau cùng, người dùng sẽ xem xét và bố trí một hoặc nhiều biểu mẫu trên màn hình . CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 IV: Tạo mới, mở và lưu để án : IV: Tạo mới, mở và lưu để án 1: Tạo đề án Vào menu File/New Project/ Chọn kiểu đề án…/OK(Ctrl+ N) 2. Lưu đề án: - Lưu các File trong đề án - Vào menu File/ Save Project as…/chọn ổ đĩa, thư mục và tên đề án/OK(Ctrl+S) 3. Mở đề án có sẵn Vào menu File/Open Project/ chọn ổ đĩa, thu mục và tên đề án/OK(Ctrl+ O) 4. Đổi tên đề án Ta không nhất thiết dùng tên mà Visual Basic đề nghị, mà có thể đặt tuỳ ý. tuy nhiên tên đặt tên sao cho gợi nhớ 1. Đưa vào một tên và ấn nút SAVE 2. Tập tin cuối cùng được lưu là tệp tin đề án Nếu ta đã đặt tên cho đề án thông qua hộp thoại project properties, Visual Basic sẽ tự động đề nghị Project_Name.vbp. Lúc này, ta có thể đổi lại tên khác tuỳ thích, ví dụ như SaveTest.vbp CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 V: Bổ sung, loại bỏ và lưu các tệp trong đề án : V: Bổ sung, loại bỏ và lưu các tệp trong đề án Bổ sung Dưới đây là các dạng tệp tin có thể thêm vào đề án : a. Biểu mẫu (form): tệp tin.frm chứa môtả của một biểu mẫu và các điều khiển, kể cả các thuộc tính của chúng. Nó cũng chứa khai báo các hằng, biến và thủ tục b. Lớp (Class) là một trong những tính năng quan trọng nhất của Visual Basic, được dùng trong lập trình hướng đối tượng để định nghĩa các khuôn mẫu cho các đối tượng. c. Module chuẩn chứa các khai báo kiểu, hằng, biến, thủ thuộc phạm vi public hoặc ở mức module d. Tệp tin tài nguyên; chứa hình ảnh, chuối ký tự và các dữ liệu khác ta có thể soạn thảo mà không cần sửa lại mã nguồn …….. Cách 1: Vào menu Project/ Add…( tên tệp tin cần thêm) Cách 2: Nháy chuột phải taị Project Explore/Add/ tên đối tượng cần thêm CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 V: Bổ sung, loại bỏ và lưu các tệp trong đề án (tiếp) : Xoá đối tượng ra khỏi đề án Từ cửa sổ Project Explorer, Nháy chuột phải vào tên tệp tin muốn xoá/ chọn Remove hoặc chọn menu Project/Remove Lưu tệp trong đề án: Chuột phải vào tệp cần lưu/ Save CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 V: Bổ sung, loại bỏ và lưu các tệp trong đề án (tiếp) VI Biên dịch thực thi đề án : VI Biên dịch thực thi đề án + Thực thi đề án: Từ môi trường thiết kế hoặc soạn thảo nhấn F5 hoặc menu Run/Start… + Biên dịch đề án Sau khi đề án đã hoàn thành, người dùng có thể biên dịch thành tập tin thực thi được. Cách tiến hành như sau: - Trước tiên ta cần chỉ cho VB6 biết phần chương trình nào sẽ được thực thi trước bằng cách chọn Properties từ menu Project. Chọn tab General, chú ý phần Startup Object, đây là nơi quy định điểm khởi đầu của chương trình sau khi biên dịch kết thúc. - Từ menu File, chọn Make Project EXE... Một hộp thoại xuất hiện cho phép bạn nhập vào tên của tập tin thực thi. Bạn chỉ cần gõ tên tập tin, VB sẽ tự động thêm phần mở rộng .EXE.Cuối cùng, nhấn OK để trở về hộp thoại Make Project. - Chạy đề án vừa biên dịch từ Windows CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 VII Định hướng thông qua cửa sổ form và code : VII Định hướng thông qua cửa sổ form và code Nếu điều khiển là những khối bê tông mà ta tập hợp trong ứng dụng thì biểu mẫu là nền móng để ta xây dựng các khối này. Các biểu mẫu chứa trong cửa sổ Thiết kế biểu mẫu. Ta sẽ làm việc trong cửa sổ này để thêm các điều khiển vào biểu mẫu. Đối với từng cửa sổ thiết kế mẫu, ta cũng có thể mở cửa sổ code. Cửa sổ code là nơi ta viết các đoạn chương trình chạy bên dưới biểu mẫu. Ta có thể mở cửa sổ code bằng cách nhấn đúp lên biểu mẫu hoặc điều khiển, hoặc chọn code từ menu. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 CHƯƠNG 2: : CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀUKHIỂN THÔNG DỤNG GIÁO TRÌNH: LẬP TRÌNH VB CĂN BẢN GV: Lưu Thị Thu Thuỷ I. Các khái niệm : I. Các khái niệm Đối tượng(Điểu khiển): Các thành phần có sẵn để người lập trình tạo giao diện tương tác với người dùng. Các điều khiển thực chất là một đối tượng, do vậy nó sẽ có một số điểm đặc trưng cho đối tượng, chẳng hạn như các thuộc tính, các phương thức & các sự kiện. Thuộc tính: Các đặc trưng của một điều khiển tạo nên dáng vẻ của điều khiển đó( thông tin mô tả đối tượng) Phương thức: cách thức chuyển động của đối tượng(những khả nằng mà đối tượng có thể làm) Sự kiện: là hành động của người dùng tác động lên ứng dụng đang thực thi.(phản ứng của đối tượng) Ví dụ: - Nhấn phím bất kỳ trên bàn phím. - Nhấp chuột. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG I. Các khái niệm(Tiếp) : I. Các khái niệm(Tiếp) Cách xác lập các thuộc tính & các phương thức trong chương trình <Thuộc tính Name của điều khiển>.<Tên thuộc tính> <Thuộc tính Name của điều khiển>.<Tên phương thức>[(<Các tham số>)] Tên điều khiển (thuộc tính Name) Đây là thuộc tính xác định tên của điều khiển trong ứng dụng. Tên này được đặt theo quy tắc: o Tên có thể dài từ 1 - 40 ký tự. o Tên phải bắt đầu với ký tự chữ, có thể chữ hoa hay thường. o Sau ký tự đầu tiên, tên có thể chứa ký tự, số hay dấu gạch dưới. Ví dụ: Num, StudentCode, Class12A2 là những tên hợp lệ. 345, 7yu là nhữg tên không hợp lệ. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG II. Biểu mẫu (Form) : II. Biểu mẫu (Form) II.1. Khái niệm: Chương trình ứng dụng giao tiếp với người dùng thông qua các biểu mẫu (hay còn gọi là cửa sổ, xuất phát từ chữ Form hay Windows); các điều khiển (Control) được đặt lên bên trên giúp cho biểu mẫu thực hiện được công việc đó. Biểu mẫu là các cửa số được lập trình nhằm hiển thị dữ liệu và nhận thông tin từ phía người dùng. II.2. Thuộc tính o Name: thuộc tính này như là một định danh nhằm xác định tên của biểu mẫu là gì? Ta sẽ sử dụng thuộc tính này để truy xuất đến các thuộc tính khác cùng với phương thức có thể thao tác được trên biểu mẫu. o Caption: chuỗi hiển thị trên thanh tiêu đề của biểu mẫu. o Icon: hình icon được dùng trong thanh tiêu đề của biểu mẫu, nhất là khi biểu mẫu thu nhỏ lại. o WindowState: xác định biểu mẫu sẽ có kích thước bình thường (Normal=0), hay Minimized (=1), Maximized =(2). o Font: xác lập Font cho biểu mẫu. Thuộc tính này sẽ được các điều khiển nằm trên nó thừa kế. Tức là khi ta đặt một điều khiển lên biểu mẫu, thuộc tính Font của điều khiển ấy sẽ tự động trở nên giống y của biểu mẫu. o BorderStyle: xác định dạng của biểu mẫu. II.3. Phương thức o Move: di chuyển biểu mẫu đến tọa độ X,Y: Move X, Y. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG II. Biểu mẫu (Form) tiếp : II. Biểu mẫu (Form) tiếp II.4. Sự kiện o Form_Load: Sự kiện này xảy ra mỗi lần ta gọi thể hiện một biểu mẫu. Nếu ta chỉ dùng một thể hiện duy nhất của một biểu mẫu trong chương trình thì Form_Load coi như tương đương với Form_Initialize. Ta dùng sự kiện Form_Load để khởi tạo các biến, điều khiển cho các thể hiện của biểu mẫu này. o Form_Activate: Mỗi lần một biểu mẫu được kích hoạt (active) thì một sự kiện Activate phát sinh. Ta thường dùng sự kiện này để cập nhật lại giá trị các điều khiển trên biểu mẫu. o Form_Resize: Sự kiện này xảy ra mỗi khi biểu mẫu thay đổi kích thước. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG VÍ dụ áp dụng : VÍ dụ áp dụng Khi chạy biểu mẫu Sử dụng thuộc tính nào? Viết mã lệnh tại sự kiện nào? Có dùng đến phương thức nào hay không? III. Nhãn (Label) : III. Nhãn (Label) III.1. Khái niệm: Nhãn là điều khiển dạng đồ họa cho phép người sử dụng hiển thị chuỗi ký tự trên biểu mẫu nhưng họ không thể thay đổi chuỗi ký tự đó một cách trực tiếp. Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ: III.2. Thuộc tính: o Name: Đây là một tên xác định một định danh, người lập trình có thể thay đổi tên này theo cách của mình để tiện sử dụng. o Caption: Thuộc tính quy định chuỗi ký tự hiển thị khi ta tạo một điều khiển nhãn. Khi ta tạo mới một điều khiển thì thuộc tính Caption có giá trị mặc nhiên là “Label…”. Ví dụ: Ta muốn tạo một nhãn là “Chào mừng bạn đến với Visual Basic”, ta thay đổi giá trị của thuộc tính Caption thành “Chào mừng bạn đến với Visual Basic”. Ta có thể thay đổi giá trị của thuôc tính Caption tại thời điểm ứng dụng đang chạy nhờ vào đoạn mã lệnh đơn giản như sau: L1.Caption = "Đã đổi giá trị Caption" với L1 là tên của điều khiển nhãn mà ta muốn đổi. o Font, Fore Color: Quy định kiểu chữ, kích thước, màu hiển thị. o BackStyle, BackColor: BackStyle quy định là nhãn trong suốt hay không. BackColor quy định màu nền của nhãn trong trường hợp không trong suốt. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG III. Nhãn (Label) tiếp : III.3. Phương thức: o Move: di chuyển nhãn đến tọa độ X,Y: Move X, Y. III.4. Sự kiện: o Change: Xảy ra mỗi khi nhãn thay đổi giá trị. o Click: Mỗi khi nhãn được chuột nhấp lên, sự kiện này xảy ra. o DblClick: Xảy ra khi người sử dụng nhấp đúp chuột lên điều khiển nhãn. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG III. Nhãn (Label) tiếp IV. Nút lệnh (Command Button) : IV. Nút lệnh (Command Button) V.1. Khái niệm: Nút lệnh là một điều khiển dùng để bắt đầu, ngắt hoặc kết thúc một quá trình. Khi nút lệnh được chọn thì nó trông như được nhấn xuống, do đó nút lệnh còn được gọi là nút nhấn (Push Button). Người sử dụng luôn có thể chọn một nút lệnh nào đó bằng cách nhấn chuột trên nút lệnh đó. Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ: V.2. Thuộc tính: o Name: sử dụng như một định danh nhằm xác định tên của nút lệnh. o Caption: Dùng để hiển thị một chuỗi nào đó trên nút lệnh. o Default: Nếu giá trị của thuộc tính này là True thì ta có thể chọn nút lệnh bằng cách nhấn phím Enter. o Cancel: Nếu giá trị của thuộc tính này là True thì ta có thể chọn nút lệnh nào đó bằng cách nhấn phím ESC. o Enabled: Trong một biểu mẫu, có thể có nhiều nút lệnh để thực hiện nhiều công việc khác nhau và tại một thời điểm nào đó ta chỉ được phép thực hiện một số công việc. Nếu giá trị thuộc tính Enabled là False thì nút lệnh đó không có tác dụng. Giá trị mặc định của thuộc tính này là True. Ta có thể thay đổi giá trị của thuộc tính tại thời điểm chạy ứng dụng. o ToolTipText: cho phép hiển thị một đoạn văn bản chú thích công dụng của nút lệnh khi người sử dụng dùng chuột rê trên nút nhấn. o Font, Fore Color: Quy định kiểu chữ, kích thước, màu hiển thị. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG IV. Nút lệnh (Command Button) : V.3. Phương thức o Move: di chuyển nút lệnh đến tọa độ X,Y: Move X, Y. o Click: đây là sự kiện thường xảy ra với nút lệnh. Mỗi khi một nút lệnh được chọn, sự kiện này được kích hoạt. Do đó, người sử dụng sẽ viết mã các lệnh để đáp ứng lại sự kiện này. Ví dụ: Tạo một biểu mẫu có một ô nhập liệu với nhãn là họ tên và một nút lệnh cho phép đưa ra câu chào người dùng đó. Private Sub Command1_Click() MsgBox "Chao mung ban " & Text1.Text & _ " lam quen voi Visual Basic" End Sub CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG IV. Nút lệnh (Command Button) V. Ô nhập liệu (TextBox) : V. Ô nhập liệu (TextBox) V.1. Khái niệm: Ô nhập liệu là một điều khiển cho phép nhận thông tin do người dùng nhập vào. Đối với ô nhập liệu ta cũng có thể dùng để hiển thị thông tin, thông tin này được đưa vào tại thời điểm thiết kế hay thậm chí ở thời điểm thực thi ứng dụng. Còn thao tác nhận thông tin do người dùng nhập vào dĩ nhiên là được thực hiện tại thời điểm chạy ứng dụng. Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ V.2. Thuộc tính: o Name: Đây là tên của ô nhập liệu, được sử dụng như một định danh. o MaxLength: Thuộc tính quy định số ký tự tối đa có thể nhập vào ô nhập liệu. Nếu số ký tự nhập vào vượt quá số ký tự tối đa thì chỉ có đúng số ký tự tối đa được ghi nhận vào trong thuộc tính Text. o Text: Dùng để nhập vào thông tin cần hiển thị trong Textbox tại thời điểm thiết kế hoặc nhận giá trị do người dùng nhập vào tại thời điểm chạy ứng dụng. o Locked: Thuộc tính cho phép người dùng thay đổi nội dung của ô nhập liệu được hay không? Thuộc tính này có thể nhận 2 giá trị True hoặc False. Nếu False thì người dùng có thể thay đổi nội dung của ô nhập liệu & mặc định thì thuộc tính này có giá trị là False. o PasswordChar: Thuộc tính này quy định cách hiển thị thông tin do người dùng nhập vào. Chẳng hạn, nếu ta nhập vào giá trị thuộc tính này là * thì các ký tự nhập vào điều hiển thị bởi dấu * . Thuộc tính này thường được dùng trong trường hợp thông tin nhập vào cần được che giấu (Ví dụ mật khẩu đăng nhập một chương trình ứng dụng nào đó mà trong đó các người dùng khác nhau thì có các quyền khác nhau). o Multiline: Thuộc tính quy định ô nhập liệu có được hiển thị thông tin dưới dạng nhiều hàng hay không, nếu là TRUE thì ô nhập liệu cho phép nhiều hàng. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG V. Ô nhập liệu (TextBox)tiếp : V. Ô nhập liệu (TextBox)tiếp V.2. Thuộc tính(tiếp) o Font, Fore Color: Quy định kiểu chữ, kích thước, màu hiển thị. o SelLength:Cho phép trả về hoặc đặt trước số lượng ký tự được chọn trong ô nhập liệu. o SelStart: Trả về hoặc xác định điểm bắt đầu của chuỗi được chọn. Đây là vị trí bắt đầu chèn một chuỗi mới trong trường hợp không có đánh dấu chọn chuỗi. o SelText: Trả về hoặc xác định chuỗi ký tự được đánh dấu chọn, chuỗi trả về sẽ là rỗng nếu như không đánh dấu chọn chuỗi nào. Ba thuộc tính SelLength, SelStart, SelText chỉ có tác dụng tại thời điểm chạy ứng dụng V.3. Phương thức o Move: Di chuyển ô nhập liệu đến tọa độ X, Y: Move X, Y. o SetFocus: Phương thức này nhằm mục đích thiết lập cho điều khiển ô nhập liệu nhận được Focus, nghĩa là nó sẵn sàng được tương tác bởi người sử dụng. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG V. Ô nhập liệu (TextBox)tiếp : V. Ô nhập liệu (TextBox)tiếp V.4. Sự kiện: o KeyPress: xảy ra khi người sử dụng chương trình nhấn một phím. Đối với điều khiển TextBox, ta thường dùng nó để lọc (filter out) các phím không chấp nhận. Sự kiện KeyPress cho ta một mã Ascii, một số có giá trị từ 0 đến 255, của phím vừa nhấn. Trong ví dụ dưới đây, TextBox Text1 sẽ chỉ nhận biết các phím là số (0 - 9), không nhận biết các phím khác: Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer) If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then ‘ Mã Ascii của 0 là 48, của 9 là 57 KeyAscii = 0 End If End Sub o KeyDown, KeyUp: mỗi sự kiện KeyPress lại cho ta một cặp sự kiện KeyDown/KeyUp. Sự kiện KeyDown/KeyUp có 2 tham số là KeyCode và Shift. Sự kiện này cho phép ta nhận biết được các phím đặc biệt trên bàn phím. Trong ví dụ dưới đây, ta hiển thị tên các phím chức năng mà người sử dụng chương trình nhấn vào: Private Sub Text3_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer) If (KeyCode >= 112) And (KeyCode <= 123) Then MsgBox "Ban vua nhan phim chuc nang: F" & _ Trim(Str(KeyCode - 111)) End If End Sub CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG VI. Khung (Frame) : VI. Khung (Frame) IV.1. Khái niệm: Khung là một điều khiển dùng trong việc bố trí giao diện của biểu mẫu một cách trong sáng và rõ nét. Thông thường các điều khiển cùng phục vụ cho một công việc nào đó sẽ được đặt trong một khung nhằm làm nổi bật vai trò của chúng. Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ: Khi chúng ta tạo mới một khung để chứa các điều khiển khác, ta có hai cách thực hiện: - Tạo khung chứa trước, sau đó đưa các điều khiển vào trong khung chứa. Đây là cách đơn giản nhất. - Tạo khung chứa sau khi đã tạo mới các điều khiển, khi đó khung chứa sẽ che mất các điều khiển, vì vậy ta cần phải đưa khung chứa ra sau các điều khiển bằng cách nhấp chuột phải và chọn Send to Back. Nhưng đối với cách này, các điều khiển khác không nằm trên khung chứa. Do vậy ta có thể giải quyết bằng cách cắt (Cut) các điều khiển này đi, sau đó dán (Paste) vào trong khung chứa. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG VI. Khung (Frame) tiếp : VI. Khung (Frame) tiếp IV.2. Thuộc tính: Khung cũng có các thuộc tính thông dụng như của điều khiển nhãn chẳng hạn như: Name, Caption,... IV.3. Phương thức: o Move: di chuyển khung đến tọa độ X,Y: Move X, Y. IV.4. Sự kiện: o Click, DblClick: xảy ra khi khung nhận được một thao tác nhấp (nhấp đúp) chuột. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG BÀI TẬP ÁP DỤNG : BÀI TẬP ÁP DỤNG Bài 1: Hãy viết mã lệnh của nút lệnh OK sao cho khi người dùng nhấn vào nút OK thì cho phép nhãn hiển thị nội dung do người dùng nhập vào ô nhập liệu. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀUKHIỂN THÔNG DỤNG BÀI TẬP ÁP DỤNG(tiếp) : Bài 2: Tạo giao diện cho bài toán sau: Tính tổng n số đầu tiên Các công việc cần phải thực hiện: Tạo một Project mới, tạo 1 form, 1 hộp textbox, 3label Đặt tên cho tác đối tượng: Form.Name=FrmBai1 Label1.Caption=“Thiết kế Form bài 2” La bel2. Caption= “Nhập vào số dương N” Textbox.Name=txtN Textbox.Text= “” Label3.Name=lblKQ Label3.Caption= “Tổng của n số đầu tiên là:” CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀUKHIỂN THÔNG DỤNG BÀI TẬP ÁP DỤNG(tiếp) BÀI TẬP ÁP DỤNG(tiếp) : BÀI TẬP ÁP DỤNG(tiếp) Bài 3: Tạo giao diện thực hiện các công việc như sau: Tạo một Project mới, tạo 1 form, 2 hộp textbox, 2 label,1 nút có dạng như sau (tự đặt tên cho các đối tượng) Viết mã lệnh sao cho khi nhấn một phím bất kỳ thì con trỏ đang ở “ô bắt đầu” sẽ chuyển xuống “ô di chuyển”, từ ô di chuyển xuống nút thoát Viết mã cho nút “thoát” sao cho khi nhấn vào nút thoát sẽ thoát khỏi form đang sử dụng CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀUKHIỂN THÔNG DỤNG BÀI TẬP ÁP DỤNG(tiếp) : BÀI TẬP ÁP DỤNG(tiếp) Bài 4: Tạo Form đăng nhập cho người dùng Nếu nhập đúng thì thông báo, sai cũng thông báo CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀUKHIỂN THÔNG DỤNG You do not have the permission to view this presentation. In order to view it, please contact the author of the presentation.
VB aSGuest25171 Download Post to : URL : Related Presentations : Share Add to Flag Embed Email Send to Blogs and Networks Add to Channel Uploaded from authorPOINT lite Insert YouTube videos in PowerPont slides with aS Desktop Copy embed code: (To copy code, click on the text box) Embed: URL: Thumbnail: WordPress Embed Customize Embed The presentation is successfully added In Your Favorites. Views: 403 Category: Entertainment License: All Rights Reserved Like it (0) Dislike it (0) Added: September 03, 2009 This Presentation is Public Favorites: 0 Presentation Description No description available. Comments Posting comment... Premium member Presentation Transcript CHƯƠNG 1: : CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 GIÁO TRÌNH: LẬP TRÌNH VB CĂN BẢN GV: Lưu Thị Thu Thuỷ I. Giới thiệu về Visual Basic 6.0 : I. Giới thiệu về Visual Basic 6.0 I.1. Phương pháp lập trình hướng sự kiện Lập trình dòng lệnh(Character – Based Sytem) Lập trình trực quan(Visual Programming) Lập trình hướng đối tượng( Object-Oriented Programming) Lập trình hướng sự kiện( Event- Drivent Programming) CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 I.2: Khái quát về Visual Basic- công cụ phát triển ứng dụng nhanh : I.2: Khái quát về Visual Basic- công cụ phát triển ứng dụng nhanh Visual Basic là gì? Phần "Visual" đề cập đến phương phàp được sử dụng để tạo giao diện đồ họa người dùng (Graphical User Interface hay viết tắc là GUI) . Có sẵn những bộ phận hình ảnh, gọi là controls, bạn tha hồ sắp đặt vị trí và quyết định các đặc tính của chúng trên một khung màn hình, gọi là form. Nếu bạn đã từng sử dụng chương trình vẽ chẳng hạn như Paint, bạn đã có sẵn các kỹ năng cần thiết để tạo một GUI cho VB6. Phần "Basic" đề cập đến ngôn ngữ BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code), một ngôn ngữ lập trình đơn giản, dễ học, được chế ra cho các khoa học gia (những người không có thì giờ để học lập trình điện toán) dùng. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 II. Cài đặt Visual Basic 6.0 : II. Cài đặt Visual Basic 6.0 Cài VB 6.0 ở bộ Visual studio 6.0 của hãng Microsoft Để cài đặt VB6, người dùng nên kiểm tra máy tính của mình đảm bảo được cấu hình tối thiểu. Các yêu cầu hệ thống tối thiểu : - Microsoft Windows 95 trở lên hoặc là Microsoft Windows NT Workstation 4.0 trở lên. - Tốc độ CPU 66 MHz trở lên. - Màn hình VGA hoặc màn hình có độ phân giải cao được hỗ trợ bởi Microsoft Windows. - 16 MB RAM cho Microsoft Windows 95 hoặc 32MB RAM cho Microsoft Windows NT Workstation. Cài đặt phiên bản Visual basic Enterprise Edition(1đĩa) Cài đặt trợ giúp MSDN(3 đĩa CD Rom) CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 III. Làm quen với VB6 : III. Làm quen với VB6 III.1 Khởi động ngôn ngữ lập trình VB6 Từ menu Start chọn Programs, Microsoft Visual Basic 6.0. Khi đó bạn sẽ chọn Standard. Exe rồi nhấn Open Tiếp theo là cửa sổ làm việc chính của VB6, gọi tắt là IDE (Integrated Development Environment) Môi trường phát triển ứng dụng CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 III.2 Tìm hiểu các thành phần của cửa sổ làm việc(IDE) : III.2 Tìm hiểu các thành phần của cửa sổ làm việc(IDE) Thanh menu cho phép bạn tác động cũng như quản lý trực tiếp trên toàn bộ ứng dụng. Bên cạnh đó thanh công cụ cho phép truy cập các chức năng của thanh menu thông qua các nút trên thanh công cụ. Các biểu mẫu (Form) - khối xây dựng chương trình chính của VB - xuất hiện trong cửa sổ Form. Hộp công cụ để thêm các điều khiển vào các biểu mẫu của đề án. Cửa sổ Project Explorer hiển thị các đề án khác nhau mà người dùng đang làm cũng như các phần của đề án. Cửa sổ Properties: Người dùng duyệt và cài đặt các thuộc tính của điều khiển, biểu mẫu và module. Cửa sổ Form Layout.Sau cùng, người dùng sẽ xem xét và bố trí một hoặc nhiều biểu mẫu trên màn hình . CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 IV: Tạo mới, mở và lưu để án : IV: Tạo mới, mở và lưu để án 1: Tạo đề án Vào menu File/New Project/ Chọn kiểu đề án…/OK(Ctrl+ N) 2. Lưu đề án: - Lưu các File trong đề án - Vào menu File/ Save Project as…/chọn ổ đĩa, thư mục và tên đề án/OK(Ctrl+S) 3. Mở đề án có sẵn Vào menu File/Open Project/ chọn ổ đĩa, thu mục và tên đề án/OK(Ctrl+ O) 4. Đổi tên đề án Ta không nhất thiết dùng tên mà Visual Basic đề nghị, mà có thể đặt tuỳ ý. tuy nhiên tên đặt tên sao cho gợi nhớ 1. Đưa vào một tên và ấn nút SAVE 2. Tập tin cuối cùng được lưu là tệp tin đề án Nếu ta đã đặt tên cho đề án thông qua hộp thoại project properties, Visual Basic sẽ tự động đề nghị Project_Name.vbp. Lúc này, ta có thể đổi lại tên khác tuỳ thích, ví dụ như SaveTest.vbp CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 V: Bổ sung, loại bỏ và lưu các tệp trong đề án : V: Bổ sung, loại bỏ và lưu các tệp trong đề án Bổ sung Dưới đây là các dạng tệp tin có thể thêm vào đề án : a. Biểu mẫu (form): tệp tin.frm chứa môtả của một biểu mẫu và các điều khiển, kể cả các thuộc tính của chúng. Nó cũng chứa khai báo các hằng, biến và thủ tục b. Lớp (Class) là một trong những tính năng quan trọng nhất của Visual Basic, được dùng trong lập trình hướng đối tượng để định nghĩa các khuôn mẫu cho các đối tượng. c. Module chuẩn chứa các khai báo kiểu, hằng, biến, thủ thuộc phạm vi public hoặc ở mức module d. Tệp tin tài nguyên; chứa hình ảnh, chuối ký tự và các dữ liệu khác ta có thể soạn thảo mà không cần sửa lại mã nguồn …….. Cách 1: Vào menu Project/ Add…( tên tệp tin cần thêm) Cách 2: Nháy chuột phải taị Project Explore/Add/ tên đối tượng cần thêm CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 V: Bổ sung, loại bỏ và lưu các tệp trong đề án (tiếp) : Xoá đối tượng ra khỏi đề án Từ cửa sổ Project Explorer, Nháy chuột phải vào tên tệp tin muốn xoá/ chọn Remove hoặc chọn menu Project/Remove Lưu tệp trong đề án: Chuột phải vào tệp cần lưu/ Save CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 V: Bổ sung, loại bỏ và lưu các tệp trong đề án (tiếp) VI Biên dịch thực thi đề án : VI Biên dịch thực thi đề án + Thực thi đề án: Từ môi trường thiết kế hoặc soạn thảo nhấn F5 hoặc menu Run/Start… + Biên dịch đề án Sau khi đề án đã hoàn thành, người dùng có thể biên dịch thành tập tin thực thi được. Cách tiến hành như sau: - Trước tiên ta cần chỉ cho VB6 biết phần chương trình nào sẽ được thực thi trước bằng cách chọn Properties từ menu Project. Chọn tab General, chú ý phần Startup Object, đây là nơi quy định điểm khởi đầu của chương trình sau khi biên dịch kết thúc. - Từ menu File, chọn Make Project EXE... Một hộp thoại xuất hiện cho phép bạn nhập vào tên của tập tin thực thi. Bạn chỉ cần gõ tên tập tin, VB sẽ tự động thêm phần mở rộng .EXE.Cuối cùng, nhấn OK để trở về hộp thoại Make Project. - Chạy đề án vừa biên dịch từ Windows CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 VII Định hướng thông qua cửa sổ form và code : VII Định hướng thông qua cửa sổ form và code Nếu điều khiển là những khối bê tông mà ta tập hợp trong ứng dụng thì biểu mẫu là nền móng để ta xây dựng các khối này. Các biểu mẫu chứa trong cửa sổ Thiết kế biểu mẫu. Ta sẽ làm việc trong cửa sổ này để thêm các điều khiển vào biểu mẫu. Đối với từng cửa sổ thiết kế mẫu, ta cũng có thể mở cửa sổ code. Cửa sổ code là nơi ta viết các đoạn chương trình chạy bên dưới biểu mẫu. Ta có thể mở cửa sổ code bằng cách nhấn đúp lên biểu mẫu hoặc điều khiển, hoặc chọn code từ menu. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ VISUAL BASIC 6.0 CHƯƠNG 2: : CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀUKHIỂN THÔNG DỤNG GIÁO TRÌNH: LẬP TRÌNH VB CĂN BẢN GV: Lưu Thị Thu Thuỷ I. Các khái niệm : I. Các khái niệm Đối tượng(Điểu khiển): Các thành phần có sẵn để người lập trình tạo giao diện tương tác với người dùng. Các điều khiển thực chất là một đối tượng, do vậy nó sẽ có một số điểm đặc trưng cho đối tượng, chẳng hạn như các thuộc tính, các phương thức & các sự kiện. Thuộc tính: Các đặc trưng của một điều khiển tạo nên dáng vẻ của điều khiển đó( thông tin mô tả đối tượng) Phương thức: cách thức chuyển động của đối tượng(những khả nằng mà đối tượng có thể làm) Sự kiện: là hành động của người dùng tác động lên ứng dụng đang thực thi.(phản ứng của đối tượng) Ví dụ: - Nhấn phím bất kỳ trên bàn phím. - Nhấp chuột. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG I. Các khái niệm(Tiếp) : I. Các khái niệm(Tiếp) Cách xác lập các thuộc tính & các phương thức trong chương trình <Thuộc tính Name của điều khiển>.<Tên thuộc tính> <Thuộc tính Name của điều khiển>.<Tên phương thức>[(<Các tham số>)] Tên điều khiển (thuộc tính Name) Đây là thuộc tính xác định tên của điều khiển trong ứng dụng. Tên này được đặt theo quy tắc: o Tên có thể dài từ 1 - 40 ký tự. o Tên phải bắt đầu với ký tự chữ, có thể chữ hoa hay thường. o Sau ký tự đầu tiên, tên có thể chứa ký tự, số hay dấu gạch dưới. Ví dụ: Num, StudentCode, Class12A2 là những tên hợp lệ. 345, 7yu là nhữg tên không hợp lệ. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG II. Biểu mẫu (Form) : II. Biểu mẫu (Form) II.1. Khái niệm: Chương trình ứng dụng giao tiếp với người dùng thông qua các biểu mẫu (hay còn gọi là cửa sổ, xuất phát từ chữ Form hay Windows); các điều khiển (Control) được đặt lên bên trên giúp cho biểu mẫu thực hiện được công việc đó. Biểu mẫu là các cửa số được lập trình nhằm hiển thị dữ liệu và nhận thông tin từ phía người dùng. II.2. Thuộc tính o Name: thuộc tính này như là một định danh nhằm xác định tên của biểu mẫu là gì? Ta sẽ sử dụng thuộc tính này để truy xuất đến các thuộc tính khác cùng với phương thức có thể thao tác được trên biểu mẫu. o Caption: chuỗi hiển thị trên thanh tiêu đề của biểu mẫu. o Icon: hình icon được dùng trong thanh tiêu đề của biểu mẫu, nhất là khi biểu mẫu thu nhỏ lại. o WindowState: xác định biểu mẫu sẽ có kích thước bình thường (Normal=0), hay Minimized (=1), Maximized =(2). o Font: xác lập Font cho biểu mẫu. Thuộc tính này sẽ được các điều khiển nằm trên nó thừa kế. Tức là khi ta đặt một điều khiển lên biểu mẫu, thuộc tính Font của điều khiển ấy sẽ tự động trở nên giống y của biểu mẫu. o BorderStyle: xác định dạng của biểu mẫu. II.3. Phương thức o Move: di chuyển biểu mẫu đến tọa độ X,Y: Move X, Y. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG II. Biểu mẫu (Form) tiếp : II. Biểu mẫu (Form) tiếp II.4. Sự kiện o Form_Load: Sự kiện này xảy ra mỗi lần ta gọi thể hiện một biểu mẫu. Nếu ta chỉ dùng một thể hiện duy nhất của một biểu mẫu trong chương trình thì Form_Load coi như tương đương với Form_Initialize. Ta dùng sự kiện Form_Load để khởi tạo các biến, điều khiển cho các thể hiện của biểu mẫu này. o Form_Activate: Mỗi lần một biểu mẫu được kích hoạt (active) thì một sự kiện Activate phát sinh. Ta thường dùng sự kiện này để cập nhật lại giá trị các điều khiển trên biểu mẫu. o Form_Resize: Sự kiện này xảy ra mỗi khi biểu mẫu thay đổi kích thước. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG VÍ dụ áp dụng : VÍ dụ áp dụng Khi chạy biểu mẫu Sử dụng thuộc tính nào? Viết mã lệnh tại sự kiện nào? Có dùng đến phương thức nào hay không? III. Nhãn (Label) : III. Nhãn (Label) III.1. Khái niệm: Nhãn là điều khiển dạng đồ họa cho phép người sử dụng hiển thị chuỗi ký tự trên biểu mẫu nhưng họ không thể thay đổi chuỗi ký tự đó một cách trực tiếp. Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ: III.2. Thuộc tính: o Name: Đây là một tên xác định một định danh, người lập trình có thể thay đổi tên này theo cách của mình để tiện sử dụng. o Caption: Thuộc tính quy định chuỗi ký tự hiển thị khi ta tạo một điều khiển nhãn. Khi ta tạo mới một điều khiển thì thuộc tính Caption có giá trị mặc nhiên là “Label…”. Ví dụ: Ta muốn tạo một nhãn là “Chào mừng bạn đến với Visual Basic”, ta thay đổi giá trị của thuộc tính Caption thành “Chào mừng bạn đến với Visual Basic”. Ta có thể thay đổi giá trị của thuôc tính Caption tại thời điểm ứng dụng đang chạy nhờ vào đoạn mã lệnh đơn giản như sau: L1.Caption = "Đã đổi giá trị Caption" với L1 là tên của điều khiển nhãn mà ta muốn đổi. o Font, Fore Color: Quy định kiểu chữ, kích thước, màu hiển thị. o BackStyle, BackColor: BackStyle quy định là nhãn trong suốt hay không. BackColor quy định màu nền của nhãn trong trường hợp không trong suốt. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG III. Nhãn (Label) tiếp : III.3. Phương thức: o Move: di chuyển nhãn đến tọa độ X,Y: Move X, Y. III.4. Sự kiện: o Change: Xảy ra mỗi khi nhãn thay đổi giá trị. o Click: Mỗi khi nhãn được chuột nhấp lên, sự kiện này xảy ra. o DblClick: Xảy ra khi người sử dụng nhấp đúp chuột lên điều khiển nhãn. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG III. Nhãn (Label) tiếp IV. Nút lệnh (Command Button) : IV. Nút lệnh (Command Button) V.1. Khái niệm: Nút lệnh là một điều khiển dùng để bắt đầu, ngắt hoặc kết thúc một quá trình. Khi nút lệnh được chọn thì nó trông như được nhấn xuống, do đó nút lệnh còn được gọi là nút nhấn (Push Button). Người sử dụng luôn có thể chọn một nút lệnh nào đó bằng cách nhấn chuột trên nút lệnh đó. Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ: V.2. Thuộc tính: o Name: sử dụng như một định danh nhằm xác định tên của nút lệnh. o Caption: Dùng để hiển thị một chuỗi nào đó trên nút lệnh. o Default: Nếu giá trị của thuộc tính này là True thì ta có thể chọn nút lệnh bằng cách nhấn phím Enter. o Cancel: Nếu giá trị của thuộc tính này là True thì ta có thể chọn nút lệnh nào đó bằng cách nhấn phím ESC. o Enabled: Trong một biểu mẫu, có thể có nhiều nút lệnh để thực hiện nhiều công việc khác nhau và tại một thời điểm nào đó ta chỉ được phép thực hiện một số công việc. Nếu giá trị thuộc tính Enabled là False thì nút lệnh đó không có tác dụng. Giá trị mặc định của thuộc tính này là True. Ta có thể thay đổi giá trị của thuộc tính tại thời điểm chạy ứng dụng. o ToolTipText: cho phép hiển thị một đoạn văn bản chú thích công dụng của nút lệnh khi người sử dụng dùng chuột rê trên nút nhấn. o Font, Fore Color: Quy định kiểu chữ, kích thước, màu hiển thị. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG IV. Nút lệnh (Command Button) : V.3. Phương thức o Move: di chuyển nút lệnh đến tọa độ X,Y: Move X, Y. o Click: đây là sự kiện thường xảy ra với nút lệnh. Mỗi khi một nút lệnh được chọn, sự kiện này được kích hoạt. Do đó, người sử dụng sẽ viết mã các lệnh để đáp ứng lại sự kiện này. Ví dụ: Tạo một biểu mẫu có một ô nhập liệu với nhãn là họ tên và một nút lệnh cho phép đưa ra câu chào người dùng đó. Private Sub Command1_Click() MsgBox "Chao mung ban " & Text1.Text & _ " lam quen voi Visual Basic" End Sub CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG IV. Nút lệnh (Command Button) V. Ô nhập liệu (TextBox) : V. Ô nhập liệu (TextBox) V.1. Khái niệm: Ô nhập liệu là một điều khiển cho phép nhận thông tin do người dùng nhập vào. Đối với ô nhập liệu ta cũng có thể dùng để hiển thị thông tin, thông tin này được đưa vào tại thời điểm thiết kế hay thậm chí ở thời điểm thực thi ứng dụng. Còn thao tác nhận thông tin do người dùng nhập vào dĩ nhiên là được thực hiện tại thời điểm chạy ứng dụng. Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ V.2. Thuộc tính: o Name: Đây là tên của ô nhập liệu, được sử dụng như một định danh. o MaxLength: Thuộc tính quy định số ký tự tối đa có thể nhập vào ô nhập liệu. Nếu số ký tự nhập vào vượt quá số ký tự tối đa thì chỉ có đúng số ký tự tối đa được ghi nhận vào trong thuộc tính Text. o Text: Dùng để nhập vào thông tin cần hiển thị trong Textbox tại thời điểm thiết kế hoặc nhận giá trị do người dùng nhập vào tại thời điểm chạy ứng dụng. o Locked: Thuộc tính cho phép người dùng thay đổi nội dung của ô nhập liệu được hay không? Thuộc tính này có thể nhận 2 giá trị True hoặc False. Nếu False thì người dùng có thể thay đổi nội dung của ô nhập liệu & mặc định thì thuộc tính này có giá trị là False. o PasswordChar: Thuộc tính này quy định cách hiển thị thông tin do người dùng nhập vào. Chẳng hạn, nếu ta nhập vào giá trị thuộc tính này là * thì các ký tự nhập vào điều hiển thị bởi dấu * . Thuộc tính này thường được dùng trong trường hợp thông tin nhập vào cần được che giấu (Ví dụ mật khẩu đăng nhập một chương trình ứng dụng nào đó mà trong đó các người dùng khác nhau thì có các quyền khác nhau). o Multiline: Thuộc tính quy định ô nhập liệu có được hiển thị thông tin dưới dạng nhiều hàng hay không, nếu là TRUE thì ô nhập liệu cho phép nhiều hàng. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG V. Ô nhập liệu (TextBox)tiếp : V. Ô nhập liệu (TextBox)tiếp V.2. Thuộc tính(tiếp) o Font, Fore Color: Quy định kiểu chữ, kích thước, màu hiển thị. o SelLength:Cho phép trả về hoặc đặt trước số lượng ký tự được chọn trong ô nhập liệu. o SelStart: Trả về hoặc xác định điểm bắt đầu của chuỗi được chọn. Đây là vị trí bắt đầu chèn một chuỗi mới trong trường hợp không có đánh dấu chọn chuỗi. o SelText: Trả về hoặc xác định chuỗi ký tự được đánh dấu chọn, chuỗi trả về sẽ là rỗng nếu như không đánh dấu chọn chuỗi nào. Ba thuộc tính SelLength, SelStart, SelText chỉ có tác dụng tại thời điểm chạy ứng dụng V.3. Phương thức o Move: Di chuyển ô nhập liệu đến tọa độ X, Y: Move X, Y. o SetFocus: Phương thức này nhằm mục đích thiết lập cho điều khiển ô nhập liệu nhận được Focus, nghĩa là nó sẵn sàng được tương tác bởi người sử dụng. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG V. Ô nhập liệu (TextBox)tiếp : V. Ô nhập liệu (TextBox)tiếp V.4. Sự kiện: o KeyPress: xảy ra khi người sử dụng chương trình nhấn một phím. Đối với điều khiển TextBox, ta thường dùng nó để lọc (filter out) các phím không chấp nhận. Sự kiện KeyPress cho ta một mã Ascii, một số có giá trị từ 0 đến 255, của phím vừa nhấn. Trong ví dụ dưới đây, TextBox Text1 sẽ chỉ nhận biết các phím là số (0 - 9), không nhận biết các phím khác: Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer) If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then ‘ Mã Ascii của 0 là 48, của 9 là 57 KeyAscii = 0 End If End Sub o KeyDown, KeyUp: mỗi sự kiện KeyPress lại cho ta một cặp sự kiện KeyDown/KeyUp. Sự kiện KeyDown/KeyUp có 2 tham số là KeyCode và Shift. Sự kiện này cho phép ta nhận biết được các phím đặc biệt trên bàn phím. Trong ví dụ dưới đây, ta hiển thị tên các phím chức năng mà người sử dụng chương trình nhấn vào: Private Sub Text3_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer) If (KeyCode >= 112) And (KeyCode <= 123) Then MsgBox "Ban vua nhan phim chuc nang: F" & _ Trim(Str(KeyCode - 111)) End If End Sub CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG VI. Khung (Frame) : VI. Khung (Frame) IV.1. Khái niệm: Khung là một điều khiển dùng trong việc bố trí giao diện của biểu mẫu một cách trong sáng và rõ nét. Thông thường các điều khiển cùng phục vụ cho một công việc nào đó sẽ được đặt trong một khung nhằm làm nổi bật vai trò của chúng. Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ: Khi chúng ta tạo mới một khung để chứa các điều khiển khác, ta có hai cách thực hiện: - Tạo khung chứa trước, sau đó đưa các điều khiển vào trong khung chứa. Đây là cách đơn giản nhất. - Tạo khung chứa sau khi đã tạo mới các điều khiển, khi đó khung chứa sẽ che mất các điều khiển, vì vậy ta cần phải đưa khung chứa ra sau các điều khiển bằng cách nhấp chuột phải và chọn Send to Back. Nhưng đối với cách này, các điều khiển khác không nằm trên khung chứa. Do vậy ta có thể giải quyết bằng cách cắt (Cut) các điều khiển này đi, sau đó dán (Paste) vào trong khung chứa. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG VI. Khung (Frame) tiếp : VI. Khung (Frame) tiếp IV.2. Thuộc tính: Khung cũng có các thuộc tính thông dụng như của điều khiển nhãn chẳng hạn như: Name, Caption,... IV.3. Phương thức: o Move: di chuyển khung đến tọa độ X,Y: Move X, Y. IV.4. Sự kiện: o Click, DblClick: xảy ra khi khung nhận được một thao tác nhấp (nhấp đúp) chuột. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG BÀI TẬP ÁP DỤNG : BÀI TẬP ÁP DỤNG Bài 1: Hãy viết mã lệnh của nút lệnh OK sao cho khi người dùng nhấn vào nút OK thì cho phép nhãn hiển thị nội dung do người dùng nhập vào ô nhập liệu. CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀUKHIỂN THÔNG DỤNG BÀI TẬP ÁP DỤNG(tiếp) : Bài 2: Tạo giao diện cho bài toán sau: Tính tổng n số đầu tiên Các công việc cần phải thực hiện: Tạo một Project mới, tạo 1 form, 1 hộp textbox, 3label Đặt tên cho tác đối tượng: Form.Name=FrmBai1 Label1.Caption=“Thiết kế Form bài 2” La bel2. Caption= “Nhập vào số dương N” Textbox.Name=txtN Textbox.Text= “” Label3.Name=lblKQ Label3.Caption= “Tổng của n số đầu tiên là:” CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀUKHIỂN THÔNG DỤNG BÀI TẬP ÁP DỤNG(tiếp) BÀI TẬP ÁP DỤNG(tiếp) : BÀI TẬP ÁP DỤNG(tiếp) Bài 3: Tạo giao diện thực hiện các công việc như sau: Tạo một Project mới, tạo 1 form, 2 hộp textbox, 2 label,1 nút có dạng như sau (tự đặt tên cho các đối tượng) Viết mã lệnh sao cho khi nhấn một phím bất kỳ thì con trỏ đang ở “ô bắt đầu” sẽ chuyển xuống “ô di chuyển”, từ ô di chuyển xuống nút thoát Viết mã cho nút “thoát” sao cho khi nhấn vào nút thoát sẽ thoát khỏi form đang sử dụng CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀUKHIỂN THÔNG DỤNG BÀI TẬP ÁP DỤNG(tiếp) : BÀI TẬP ÁP DỤNG(tiếp) Bài 4: Tạo Form đăng nhập cho người dùng Nếu nhập đúng thì thông báo, sai cũng thông báo CHƯƠNG 2: BIỂU MẪU VÀ MỘT SỐ ĐIỀUKHIỂN THÔNG DỤNG