logging in or signing up 950321 Arkwright26 Download Post to : URL : Related Presentations : Share Add to Flag Embed Email Send to Blogs and Networks Add to Channel Uploaded from authorPOINTLite Insert YouTube videos in PowerPont slides with aS Desktop Copy embed code: (To copy code, click on the text box) Embed: URL: Thumbnail: WordPress Embed Customize Embed The presentation is successfully added In Your Favorites. Views: 357 Category: Entertainment License: All Rights Reserved Like it (0) Dislike it (0) Added: October 11, 2007 This Presentation is Public Favorites: 0 Presentation Description No description available. Comments Posting comment... Premium member Presentation Transcript 數位內容產業的發展趨勢: 數位內容產業的發展趨勢 周宣光 國立政治大學資訊管理學系 kchou@ndccu.edu.tw 感謝EMBA93資管丁維揚同學提供資料以及 部分資料參考自經濟部工業局歐副局長93.6.16簡報數位內容產業的發展趨勢: 數位內容產業的發展趨勢 壹、背景說明 貳、數位內容產業的定義與範圍 參、各國投入數位內容產業現況 肆、數位內容產業的經營模式 伍、數位內容產業發展趨勢分析 陸、數位家庭市場概況 柒、數位內容產業發展的思考方向 捌、結論壹、背景說明: 壹、背景說明任何事物均可加以轉化為數位的模式Everything can be converted to digital format (ear, eye, nose, experience) 尼葛洛龐帝(Negroponte), MIT媒體實驗室創辦人: 任何事物均可加以轉化為數位的模式 Everything can be converted to digital format (ear, eye, nose, experience) 尼葛洛龐帝(Negroponte), MIT媒體實驗室創辦人網路科技帶來的變革: 網路科技帶來的變革 消費行為革命 消費者當家,全方位連結 產業版圖革命 玩家重分配,改寫遊戲規則 營運模式革命 硬體靠邊站,平台勢力崛起數位匯流 ( Digital Convergence ): 數位匯流 ( Digital Convergence ) 肇因於資訊 ( IT ), 網際網路 ( Internet/IP ), 寬頻網路(Broadband network), 數位化 (Digitalization), 與 終端裝置 ( Terminal / Device ) 科技的日新月異與整合, 在這波的新產業革命 ( Neo-Industry Revolution) 運動中, 數位匯流 (Convergence ) 不僅是可預見的將來,亦是正在我們身邊發生的現在進行式。 而其最終趨合的場域,即人們常提及的 Home Network 貳、數位內容產業定義與範圍: 貳、數位內容產業定義與範圍發掘感性經濟潛力 - 數位內容: 感性知識 Emotional Knowledge 理性知識 Rational Knowledge 原始 素材 Origins 娛樂 應用 競爭優勢來源 感覺的獨/寡占 經濟的獨/寡占 教育 應用 商業 應用 Edutainment 產品形式 網路傳輸 接取裝置 廣播網路 電腦/電信 網路 個人 電腦 數位電視 資訊家電 Digital Content E-Learning E-Solution 發掘感性經濟潛力 - 數位內容數位內容產業定義: 內容素材 播放媒體 數位內容 繪圖類 影像類 音樂類 出版類 … 網際網路 有線電視 數位廣播 行動通訊 … 網路加值服務 內容供應服務 電子商務服務 安全機制服務 … 文字 軟體 圖像 音樂 影音 … 接收裝置 PC 電視機 PDA … 網路服務 資訊科技 電腦 動畫 遊戲 軟體 出版 典藏 學習 內容 有線電視 電影 行動通訊網路 數位廣播 網際網路 (PC) 衛星通訊 無線電視 數位儲存 (CD/DVD/…) 網路服務 (有線、無線) 資訊科技 數位內容產品 數位內容服務 定義:將圖像、文字、影像 、語音等資料運用資訊科技加以數位化並整合運用 之產品或服務,其展現方式如下: 影音 內容 行動 內容 內容 軟體 數位化處理技術 ( 內容製作, 格式標準, 資料壓縮, 特效處理,圖像運算…) 流通與保護技術 ( 內容管理, 頻寬管理, 串流技術, 版權管理, 收費機制, …) 數位內容產業定義數位內容產業範疇: 數位遊戲:以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予一般消費大眾,包含 - 家用遊戲機軟體 (Console Game-PS2、XBOX、GameCube) - 個人電腦遊戲軟體 (PC Game) - 掌上型遊戲軟體 (PDA、Gameboy、手機遊戲) - 大型遊戲機遊戲軟體(Arcade Game) 電腦動畫:運用電腦產生或協助製作的連續影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途 - 娛樂應用:影視、遊戲、網路傳播...,著重於娛樂效果 - 工商業應用:運用於建築、工業設計、醫學...,著重於商業行為輔助 數位學習 :以電腦等終端設備為輔助工具進行線上或離線之學習活動 - 包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務 網路服務:提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務 - 包含網路內容(ICP) 、應用服務(ASP) 、連線服務(ISP) 、網路儲存(IDC) 內容軟體:提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台 - 包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等 數位影音應用:運用數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容 - 包含數位音樂、數位KTV、數位電影、數位電視 行動應用服務:運用行動通訊網路提供數據內容及服務 - 包含手機簡訊、行動數據服務(如導航/地理資訊等) 數位出版典藏:數位出版、線上圖庫、電子資料庫、數位典藏與各類加值應用等 數位內容產業範疇數位遊戲: 數位遊戲 家用遊戲機軟體:電視遊戲機平台遊戲軟體 Console Game / TV Game 個人電腦遊戲軟體:個人電腦平台單機遊戲軟體 PC Game與PC Online-Game 掌上型遊戲軟體:掌上型遊戲機遊戲軟體 Handheld Game 大型遊戲機軟體:大型遊戲機遊戲軟 Arcade Game 電腦動畫: 電腦動畫 電腦動畫(2D/3D動畫): 電腦動畫企劃與設計(包含創意、腳本、雛型設計) 電腦動畫代工(包括電影、電視、CF 、遊戲..) 電腦動畫後製作專業服務(包括特效、虛擬棚..) 網路動畫(Flash動畫): 網路動畫影片創意構思、角色設計、動畫製作 網路動畫多元加值應用(教育、行銷、活動推廣..) 其他: 虛擬肖像IP授權與代理 網路多元化動畫應用內容(電腦、手機、PDA ..) 行業別動畫模擬應用(醫療、教育、軍事…) 數位學習: 數位學習 產業定義: 利用各類資訊科技進行“學習”的相關產業 (包含CAI,CBT, On-line Learning, Distributed Learning, ..etc.) 產業範疇: 數位學習內容製作業者 數位學習工具軟體業者 數位學習建置服務業者 市場類別: 企業訓練市場 (Corporate Training) 大專教育市場 (Higher Education) 政府部門市場 (Government Division) 高中以下市場 (K-12) 網路服務: 網路服務 產業定義: 利用網際網路及資訊科技提供各類網路內容、商務應用與整合服務的相關業者。 涵蓋範疇: 網路內容業者 (ICP):經營網站內容及商務等業務之公司。 網路服務業者 (ISP):經營提供網路頻寬服務之業者,提供客戶網路專線及加值服務。 應用服務業者 (ASP):提供網路多元化應用服務之公司。 網路資料中心 (IDC):提供網路資料管理之軟硬體及整合服務之公司。 多媒體資料中心 (MDC):提供多媒體網路資料管理之軟硬體整合服務之公司。 內容軟體: 內容軟體 產業定義: 提供建置與導入數位內容與多媒體應用所需軟體工具及管理平台應用與服務業者。 產業範疇: 數位內容/多媒體應用工具軟體 (Content Creation / Multimedia Authoring Tool) 數位內容平台管理軟體 (Content MGT. & Delivery Platform) 應用軟體與系統導入建置服務 (System Construction & Consulting Services) 數位影音應用: 數位影音應用 產業定義: 將影音資料(如電影、電視、音樂、影像)加以數位化並整合應用之產品及服務。 涵蓋範疇 : 數位(含互動節目)影音設計製作(包含創意、腳本、雛型設計、拍攝、後製) 數位影音節目/數位電影之拍攝與製作 數位影音播送(如電影、電視、廣播、網路視訊) 數位音樂製作、下載、平台建置與經營 數位影音媒體經營、系統建置等 行動應用服務: 行動應用服務 產業定義: 使用終端設備(如PDA,手機...)裝置 接取無線資料應用之各類加值服務 簡訊 (SMS) : Operators開放互通服務,使用量快速攀升, 前電信業者簡訊的營收約佔總營收的2-3% 行動數據服務 (Mobile Data Services): 包括行動遊戲、導航/地理資訊、個人化資訊服務 娛樂、理財服務、網頁瀏覽、行動商務、與 多媒體訊息服務(MMS)等應用 數位出版典藏: 數位出版典藏 電子報/電子雜誌 傳統報紙內容透過數位化技術處理,多經由電子郵件方式提供給讀者,部分特定主題電子報採低價收費方式 平面雜誌內容經過數位化處理,增加多媒體與互動性,透過網路流通平台及數位版權保護措施加以銷售 線上資料庫 將傳統資料庫數位化之後提供線上資訊查詢、產業市場研究資料庫與圖書資料庫,提供中高階使用者付費之專業服務 電子書 透過網路下載至PC及e-book等終端瀏覽裝置閱讀之電子書籍,提供一般大眾閱讀及學校教育機構教學所用 數位典藏加值應用 以各類文化典藏單位(如故宮、歷史博物館、中研院等文物或史料)之數位化典藏成果進行加值之多元化應用 Slide19: 參、各國投入數位內容產業現況我國產業現況: 我國產業現況Slide21: ‧美國因民間企業已居全球領先地位,政府並未訂定產業推動計畫 各國投入數位內容產業現況Slide22: ‧全球數位內容CAGR (年複合成長率)為28.5% 各國投入數位內容產業現況(續)肆、數位內容產業的經營模式: 肆、數位內容產業的經營模式 Digital media is popular among broadband users(data below is 1 year old, it’s grown since): Digital media is popular among broadband users (data below is 1 year old, it’s grown since) Music Industry Value Chain in USA: $28B Music Industry Value Chain in USA Value chain is driven primarily by retail sales of CDs Traditional model incurs significant costs of artist discovery, physical manufacturing, and inventory/retail Consumers Music Labels Music Retailers (esp Walmart, Bestbuy) Radio (esp ClearChannel) Advertisers Viacom (MTV, VH1) Publishers (Harry Fox) Collection Agencies (ASCAP, BMI) Artists, ComposersFilmed Entertainment Value Chain in USA : $57B $24B Filmed Entertainment Value Chain in USA The filmed entertainment value chain is driven by advertising and consumer spending on: Box office for theatrical feature films. The purchase and rental of home videos on DVD and VHS. Subscription fees for basic, premium and a la carte programming. Consumers Studios Movie Theaters Video Sale & Rental Stores Cable & Satellite TV Operators Financing Film Guilds Partners Participants (e.g., SAG) Broadcast Networks Advertisers $9.2BTelevision Production Value Chain in USA: Television Production Value Chain in USA The television production value chain is driven by advertiser spending on broadcast and cable networks, and consumer spending on: Cable & satellite subscription fees. The purchase and rental of home videos on DVD and VHS. Consumers TV Producers (Studio or Independent) Broadcast Networks Cable & Sat. Networks Video Sale & Rental Stores Financing Guilds Partners Participants (e.g. AFTRA) Advertisers $57B $52B $24BEntertainment Industry Value Chain : $52B $24B $28B $9.2B $57B Entertainment Industry Value Chain 台灣唱片市場現況: 台灣唱片市場現況 盜版猖獗,CD銷售量大量下滑 由1997~2003年下滑近50% 未授權之非法下載音樂網站肆虐 KURO、 EZPEER 傳統唱片公司及通路經營困難 唱片公司縮減行銷預算 推出低成本之精選集 唱片通路低毛利 單位:百萬新台幣 單位:百萬張 資料來源:資策會MIC 線上音樂型態—P2P: 線上音樂型態—P2P P2P:點對點的傳輸技術 一個讓網友互相分享內容的共同平台。 P2P軟體含有燒錄功能 此功能讓網友可將下載的檔案燒成自己所獨有的專輯。 P2P技術:快速下載大的圖檔、影音檔 加速色情圖片、盜版影片的流傳。 頻寬成本低 傳輸檔案時,實際耗用的頻寬是使用者家中的線路而非經營者。 雖然以分享的概念出發,但有損著作權精神線上音樂型態 – Download : 線上音樂型態 – Download 蘋果的 iTunes & Napster服務 蘋果(Apple)的iTunes服務 用戶可將檔案,存放在PC、數位隨身聽iPod 、燒製成光碟,或是儲存在家用型的數位音樂播放器中。線上音樂型態—Streaming: 線上音樂型態—Streaming Streaming(串流):一種線上即時傳輸影音的技術 優點:立即播放、不佔硬碟空間。 Central server management,擁有跨平台人性化的使用環境 高互動性 忠於著作權法:「無法重製」、「事先取得授權」。 可公開播放,檔案不殘留使用者電腦中。 3G和網路普及,可解決小體積行動裝置的硬體限制。台灣主要線上音樂平台(2004): 台灣主要線上音樂平台(2004)iMusic: iMusic 年代集團與十四家唱片公司合作,推出第一個合法的數位音樂下載平台 約五十萬首歌曲 音樂檔案採用微軟Windows Media DRM版權管理機制 線上音樂市場未來趨勢: 線上音樂市場未來趨勢 傳統通路銷售模式式微 銷售通路縮短、成本降低。 消費者意識抬頭,反抗綑綁式銷售。 消費者可更直接與唱片公司進行交易。 寬頻以及行動上網普及 數位內容將更具高度附加價值。 跨平台享受影音服務 消費者只需要一次付費,即可透過跨平台,享受多元化的影音服務。 擁有back catalogue資料庫 唱片公司運作模式的轉變 Single market導致唱片公司製作及行銷成本提高 線上音樂平台成為唱片公司宣傳的重要媒介數位出版產業發展趨勢: 數位出版產業發展趨勢 數位出版流通技術角色吃重 CDN(Content Delivery Network)基礎網路傳輸技術成熟將有助內容流通 CIDF(Content ID Forum)將使內容驗證流通便利 數位出版內容亟需保護機制 數位版權管理(Digital Right Management)保護出版內容,促成產業發展商機 未來數位出版產業發展趨勢 由於相關基礎建設將陸續成熟,Forrester預估2004至2006年為全球數位出版產業成長之高峰期 數位內容保護與流通之關鍵技術: Digital Rights Management DRM 數位內容 管理與儲存 數位內容 交換及轉換 數位內容 保護與 權益追蹤 使用者認證及付款機制 Watermarking CDN (Contents Delivery Networks) Streaming 串流技術 Multicasting On Demand Load Balance 負載平衡 Server LB Global LB Caching 快取機制 Proxy Server Transparent Caching Content Delivery Network 保護 流通 管 理 數位內容保護與流通之關鍵技術數位內容產業鏈範疇 : 書籍 雜誌 報紙 資料庫 典藏 . . . . . 電子報 電子雜誌 電子書 線上資料庫 數位典藏 . . . . . 數位發行 (e-distribution) 數位出版 (e-publishing) 數位版權管理 (DRM,或是DCM) . . . 網路書店、 網路租賃 數位圖書館 電腦 個人數位 助理 電子書閱 覽器 電子書包 行動通訊器 電子紙 . . . 數位學習網 數位化處理技術 ( 內容製作, 格式標準, 資料壓縮, 特效處理,圖像運算…) 資訊科技 流通與保護技術 ( 內容管理、頻寬管理、串流技術、版權管理、收費機制,…) 資訊科技 傳統出版 數位加值 通路 使用者 數位流通 數位內容產業鏈範疇 數位出版概況: 數位出版概況伍、數位內容產業發展趨勢分析: 伍、數位內容產業發展趨勢分析數位內容產業發展趨勢: 數位內容產業發展趨勢數位內容產業未來投資方向: 數位內容產業未來投資方向陸、數位家庭市場概況: 陸、數位家庭市場概況數位家庭的定義: 數位家庭的定義 A single networking environment that allows a household to control and share entertainment, communications and applications. Kitchen數位家庭: 數位家庭 消費者驅動數位家庭的發展,而非技術。消費者期待的數位內容將結合娛樂,通訊,學習。 數位家庭能否普及化,取決於是否能重視消費者下列需求: 彈性:容易安裝並且配合消費者的需求組合。 控制:方便分享照片,音樂與影片,並具備方便簡單的操作介面。 安全:合法性,資訊的安全與隱私,資料的備份。 行動:無線化連接與溝通,從任何地點透過不同的裝置存取數位內容。 高品質的影音效果。數位家庭推展上的障礙: 數位家庭推展上的障礙 現今消費者實際的需求量 數位家庭技術成熟度 商業模式的完整性 消費者的習慣與接受度 The Audience For The Digital Home: The Audience For The Digital Home From A Manifesto For The Digital Home, March 2004The Building Blocks Of The Digital Home: The Building Blocks Of The Digital Home From A Manifesto For The Digital Home, March 2004The Building Blocks Of The Digital Home : The Building Blocks Of The Digital Home From A Manifesto For The Digital Home, March 2004商業模式面臨的挑戰The Innovator's Dilemma : 商業模式面臨的挑戰 The Innovator's Dilemma Media companies and rights owners aren't engaging online. The universal payment system is still a pipe dream. Industries collide along the value chain. The Digital Home’s Broken Business Models: The Digital Home’s Broken Business Models From A Manifesto For The Digital Home, March 2004The Evolution Of Communication: The Evolution Of Communication From A Manifesto For The Digital Home, March 2004The Six Digital Home Application Families: The Six Digital Home Application Families From A Manifesto For The Digital Home, March 2004The Six Digital Home Application Families: The Six Digital Home Application Families From A Manifesto For The Digital Home, March 2004Digital Home Applications Emerge: Digital Home Applications Emerge From A Manifesto For The Digital Home, March 2004柒、數位內容產業發展的思考方向: 柒、數位內容產業發展的思考方向Slide57: 供給面因素 需求面因素 環境面因素 數位內容產品數量及人才不足 通路尚未建構 資源投入不足 缺乏高階主管之支持 數位內容的素養與概念不足 缺乏付費的意願與習慣 企業缺乏完整的導入策略 寬頻費用仍屬昂貴 跨部會整合有待暢通 我國數位內容產業發展之瓶頸Slide58: 開發成本過高,回收速度慢。 缺乏利益分享之商業模式,對數位產品的開發缺少誘因。 數位化之後對智財權的保護,成為數位內容製作者主要的顧慮。 缺乏有經驗的數位內容開發人員,導致缺少高素質的產品。 我國數位內容產業發展之困難分析我國數位內容產業改進策略: 我國數位內容產業改進策略 建立利益分享之商業模式,增加數位內容質與量的誘因。 先針對華人市場研發數位產品,再擴大目標市場。 加強數位內容智財權的保護技術與機制。 引進有經驗與有計畫的培養數位內容開發人員,提升教材品質。改變思考邏輯: 改變思考邏輯 假如教室像電影院? 多媒體數位教材 vs. 傳統”講光抄” 落實多元化教育來培養人才 利用Internet 來開啟創意 走向以想像力為中心的教學 以學生為中心的個人化學習 現有教育制度的鬆綁 加強開發右腦的潛力我國數位內容產業未來可能的發展方向: 我國數位內容產業未來可能的 發展方向 學校教育之數位內容發展 遊戲產業的發展 自我學習的數位內容需求 數位內容通路的開發捌、結論: 捌、結論結論: 結論 由有形產品轉向知識產品 不同的價值認定 改變教學與評量的模式 創意的培養 塑造不同的產業模式謝謝各位 敬請指教!!: 謝謝各位 敬請指教!! 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950321 Arkwright26 Download Post to : URL : Related Presentations : Share Add to Flag Embed Email Send to Blogs and Networks Add to Channel Uploaded from authorPOINTLite Insert YouTube videos in PowerPont slides with aS Desktop Copy embed code: (To copy code, click on the text box) Embed: URL: Thumbnail: WordPress Embed Customize Embed The presentation is successfully added In Your Favorites. Views: 357 Category: Entertainment License: All Rights Reserved Like it (0) Dislike it (0) Added: October 11, 2007 This Presentation is Public Favorites: 0 Presentation Description No description available. Comments Posting comment... Premium member Presentation Transcript 數位內容產業的發展趨勢: 數位內容產業的發展趨勢 周宣光 國立政治大學資訊管理學系 kchou@ndccu.edu.tw 感謝EMBA93資管丁維揚同學提供資料以及 部分資料參考自經濟部工業局歐副局長93.6.16簡報數位內容產業的發展趨勢: 數位內容產業的發展趨勢 壹、背景說明 貳、數位內容產業的定義與範圍 參、各國投入數位內容產業現況 肆、數位內容產業的經營模式 伍、數位內容產業發展趨勢分析 陸、數位家庭市場概況 柒、數位內容產業發展的思考方向 捌、結論壹、背景說明: 壹、背景說明任何事物均可加以轉化為數位的模式Everything can be converted to digital format (ear, eye, nose, experience) 尼葛洛龐帝(Negroponte), MIT媒體實驗室創辦人: 任何事物均可加以轉化為數位的模式 Everything can be converted to digital format (ear, eye, nose, experience) 尼葛洛龐帝(Negroponte), MIT媒體實驗室創辦人網路科技帶來的變革: 網路科技帶來的變革 消費行為革命 消費者當家,全方位連結 產業版圖革命 玩家重分配,改寫遊戲規則 營運模式革命 硬體靠邊站,平台勢力崛起數位匯流 ( Digital Convergence ): 數位匯流 ( Digital Convergence ) 肇因於資訊 ( IT ), 網際網路 ( Internet/IP ), 寬頻網路(Broadband network), 數位化 (Digitalization), 與 終端裝置 ( Terminal / Device ) 科技的日新月異與整合, 在這波的新產業革命 ( Neo-Industry Revolution) 運動中, 數位匯流 (Convergence ) 不僅是可預見的將來,亦是正在我們身邊發生的現在進行式。 而其最終趨合的場域,即人們常提及的 Home Network 貳、數位內容產業定義與範圍: 貳、數位內容產業定義與範圍發掘感性經濟潛力 - 數位內容: 感性知識 Emotional Knowledge 理性知識 Rational Knowledge 原始 素材 Origins 娛樂 應用 競爭優勢來源 感覺的獨/寡占 經濟的獨/寡占 教育 應用 商業 應用 Edutainment 產品形式 網路傳輸 接取裝置 廣播網路 電腦/電信 網路 個人 電腦 數位電視 資訊家電 Digital Content E-Learning E-Solution 發掘感性經濟潛力 - 數位內容數位內容產業定義: 內容素材 播放媒體 數位內容 繪圖類 影像類 音樂類 出版類 … 網際網路 有線電視 數位廣播 行動通訊 … 網路加值服務 內容供應服務 電子商務服務 安全機制服務 … 文字 軟體 圖像 音樂 影音 … 接收裝置 PC 電視機 PDA … 網路服務 資訊科技 電腦 動畫 遊戲 軟體 出版 典藏 學習 內容 有線電視 電影 行動通訊網路 數位廣播 網際網路 (PC) 衛星通訊 無線電視 數位儲存 (CD/DVD/…) 網路服務 (有線、無線) 資訊科技 數位內容產品 數位內容服務 定義:將圖像、文字、影像 、語音等資料運用資訊科技加以數位化並整合運用 之產品或服務,其展現方式如下: 影音 內容 行動 內容 內容 軟體 數位化處理技術 ( 內容製作, 格式標準, 資料壓縮, 特效處理,圖像運算…) 流通與保護技術 ( 內容管理, 頻寬管理, 串流技術, 版權管理, 收費機制, …) 數位內容產業定義數位內容產業範疇: 數位遊戲:以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予一般消費大眾,包含 - 家用遊戲機軟體 (Console Game-PS2、XBOX、GameCube) - 個人電腦遊戲軟體 (PC Game) - 掌上型遊戲軟體 (PDA、Gameboy、手機遊戲) - 大型遊戲機遊戲軟體(Arcade Game) 電腦動畫:運用電腦產生或協助製作的連續影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途 - 娛樂應用:影視、遊戲、網路傳播...,著重於娛樂效果 - 工商業應用:運用於建築、工業設計、醫學...,著重於商業行為輔助 數位學習 :以電腦等終端設備為輔助工具進行線上或離線之學習活動 - 包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務 網路服務:提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務 - 包含網路內容(ICP) 、應用服務(ASP) 、連線服務(ISP) 、網路儲存(IDC) 內容軟體:提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台 - 包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等 數位影音應用:運用數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容 - 包含數位音樂、數位KTV、數位電影、數位電視 行動應用服務:運用行動通訊網路提供數據內容及服務 - 包含手機簡訊、行動數據服務(如導航/地理資訊等) 數位出版典藏:數位出版、線上圖庫、電子資料庫、數位典藏與各類加值應用等 數位內容產業範疇數位遊戲: 數位遊戲 家用遊戲機軟體:電視遊戲機平台遊戲軟體 Console Game / TV Game 個人電腦遊戲軟體:個人電腦平台單機遊戲軟體 PC Game與PC Online-Game 掌上型遊戲軟體:掌上型遊戲機遊戲軟體 Handheld Game 大型遊戲機軟體:大型遊戲機遊戲軟 Arcade Game 電腦動畫: 電腦動畫 電腦動畫(2D/3D動畫): 電腦動畫企劃與設計(包含創意、腳本、雛型設計) 電腦動畫代工(包括電影、電視、CF 、遊戲..) 電腦動畫後製作專業服務(包括特效、虛擬棚..) 網路動畫(Flash動畫): 網路動畫影片創意構思、角色設計、動畫製作 網路動畫多元加值應用(教育、行銷、活動推廣..) 其他: 虛擬肖像IP授權與代理 網路多元化動畫應用內容(電腦、手機、PDA ..) 行業別動畫模擬應用(醫療、教育、軍事…) 數位學習: 數位學習 產業定義: 利用各類資訊科技進行“學習”的相關產業 (包含CAI,CBT, On-line Learning, Distributed Learning, ..etc.) 產業範疇: 數位學習內容製作業者 數位學習工具軟體業者 數位學習建置服務業者 市場類別: 企業訓練市場 (Corporate Training) 大專教育市場 (Higher Education) 政府部門市場 (Government Division) 高中以下市場 (K-12) 網路服務: 網路服務 產業定義: 利用網際網路及資訊科技提供各類網路內容、商務應用與整合服務的相關業者。 涵蓋範疇: 網路內容業者 (ICP):經營網站內容及商務等業務之公司。 網路服務業者 (ISP):經營提供網路頻寬服務之業者,提供客戶網路專線及加值服務。 應用服務業者 (ASP):提供網路多元化應用服務之公司。 網路資料中心 (IDC):提供網路資料管理之軟硬體及整合服務之公司。 多媒體資料中心 (MDC):提供多媒體網路資料管理之軟硬體整合服務之公司。 內容軟體: 內容軟體 產業定義: 提供建置與導入數位內容與多媒體應用所需軟體工具及管理平台應用與服務業者。 產業範疇: 數位內容/多媒體應用工具軟體 (Content Creation / Multimedia Authoring Tool) 數位內容平台管理軟體 (Content MGT. & Delivery Platform) 應用軟體與系統導入建置服務 (System Construction & Consulting Services) 數位影音應用: 數位影音應用 產業定義: 將影音資料(如電影、電視、音樂、影像)加以數位化並整合應用之產品及服務。 涵蓋範疇 : 數位(含互動節目)影音設計製作(包含創意、腳本、雛型設計、拍攝、後製) 數位影音節目/數位電影之拍攝與製作 數位影音播送(如電影、電視、廣播、網路視訊) 數位音樂製作、下載、平台建置與經營 數位影音媒體經營、系統建置等 行動應用服務: 行動應用服務 產業定義: 使用終端設備(如PDA,手機...)裝置 接取無線資料應用之各類加值服務 簡訊 (SMS) : Operators開放互通服務,使用量快速攀升, 前電信業者簡訊的營收約佔總營收的2-3% 行動數據服務 (Mobile Data Services): 包括行動遊戲、導航/地理資訊、個人化資訊服務 娛樂、理財服務、網頁瀏覽、行動商務、與 多媒體訊息服務(MMS)等應用 數位出版典藏: 數位出版典藏 電子報/電子雜誌 傳統報紙內容透過數位化技術處理,多經由電子郵件方式提供給讀者,部分特定主題電子報採低價收費方式 平面雜誌內容經過數位化處理,增加多媒體與互動性,透過網路流通平台及數位版權保護措施加以銷售 線上資料庫 將傳統資料庫數位化之後提供線上資訊查詢、產業市場研究資料庫與圖書資料庫,提供中高階使用者付費之專業服務 電子書 透過網路下載至PC及e-book等終端瀏覽裝置閱讀之電子書籍,提供一般大眾閱讀及學校教育機構教學所用 數位典藏加值應用 以各類文化典藏單位(如故宮、歷史博物館、中研院等文物或史料)之數位化典藏成果進行加值之多元化應用 Slide19: 參、各國投入數位內容產業現況我國產業現況: 我國產業現況Slide21: ‧美國因民間企業已居全球領先地位,政府並未訂定產業推動計畫 各國投入數位內容產業現況Slide22: ‧全球數位內容CAGR (年複合成長率)為28.5% 各國投入數位內容產業現況(續)肆、數位內容產業的經營模式: 肆、數位內容產業的經營模式 Digital media is popular among broadband users(data below is 1 year old, it’s grown since): Digital media is popular among broadband users (data below is 1 year old, it’s grown since) Music Industry Value Chain in USA: $28B Music Industry Value Chain in USA Value chain is driven primarily by retail sales of CDs Traditional model incurs significant costs of artist discovery, physical manufacturing, and inventory/retail Consumers Music Labels Music Retailers (esp Walmart, Bestbuy) Radio (esp ClearChannel) Advertisers Viacom (MTV, VH1) Publishers (Harry Fox) Collection Agencies (ASCAP, BMI) Artists, ComposersFilmed Entertainment Value Chain in USA : $57B $24B Filmed Entertainment Value Chain in USA The filmed entertainment value chain is driven by advertising and consumer spending on: Box office for theatrical feature films. The purchase and rental of home videos on DVD and VHS. Subscription fees for basic, premium and a la carte programming. Consumers Studios Movie Theaters Video Sale & Rental Stores Cable & Satellite TV Operators Financing Film Guilds Partners Participants (e.g., SAG) Broadcast Networks Advertisers $9.2BTelevision Production Value Chain in USA: Television Production Value Chain in USA The television production value chain is driven by advertiser spending on broadcast and cable networks, and consumer spending on: Cable & satellite subscription fees. The purchase and rental of home videos on DVD and VHS. Consumers TV Producers (Studio or Independent) Broadcast Networks Cable & Sat. Networks Video Sale & Rental Stores Financing Guilds Partners Participants (e.g. AFTRA) Advertisers $57B $52B $24BEntertainment Industry Value Chain : $52B $24B $28B $9.2B $57B Entertainment Industry Value Chain 台灣唱片市場現況: 台灣唱片市場現況 盜版猖獗,CD銷售量大量下滑 由1997~2003年下滑近50% 未授權之非法下載音樂網站肆虐 KURO、 EZPEER 傳統唱片公司及通路經營困難 唱片公司縮減行銷預算 推出低成本之精選集 唱片通路低毛利 單位:百萬新台幣 單位:百萬張 資料來源:資策會MIC 線上音樂型態—P2P: 線上音樂型態—P2P P2P:點對點的傳輸技術 一個讓網友互相分享內容的共同平台。 P2P軟體含有燒錄功能 此功能讓網友可將下載的檔案燒成自己所獨有的專輯。 P2P技術:快速下載大的圖檔、影音檔 加速色情圖片、盜版影片的流傳。 頻寬成本低 傳輸檔案時,實際耗用的頻寬是使用者家中的線路而非經營者。 雖然以分享的概念出發,但有損著作權精神線上音樂型態 – Download : 線上音樂型態 – Download 蘋果的 iTunes & Napster服務 蘋果(Apple)的iTunes服務 用戶可將檔案,存放在PC、數位隨身聽iPod 、燒製成光碟,或是儲存在家用型的數位音樂播放器中。線上音樂型態—Streaming: 線上音樂型態—Streaming Streaming(串流):一種線上即時傳輸影音的技術 優點:立即播放、不佔硬碟空間。 Central server management,擁有跨平台人性化的使用環境 高互動性 忠於著作權法:「無法重製」、「事先取得授權」。 可公開播放,檔案不殘留使用者電腦中。 3G和網路普及,可解決小體積行動裝置的硬體限制。台灣主要線上音樂平台(2004): 台灣主要線上音樂平台(2004)iMusic: iMusic 年代集團與十四家唱片公司合作,推出第一個合法的數位音樂下載平台 約五十萬首歌曲 音樂檔案採用微軟Windows Media DRM版權管理機制 線上音樂市場未來趨勢: 線上音樂市場未來趨勢 傳統通路銷售模式式微 銷售通路縮短、成本降低。 消費者意識抬頭,反抗綑綁式銷售。 消費者可更直接與唱片公司進行交易。 寬頻以及行動上網普及 數位內容將更具高度附加價值。 跨平台享受影音服務 消費者只需要一次付費,即可透過跨平台,享受多元化的影音服務。 擁有back catalogue資料庫 唱片公司運作模式的轉變 Single market導致唱片公司製作及行銷成本提高 線上音樂平台成為唱片公司宣傳的重要媒介數位出版產業發展趨勢: 數位出版產業發展趨勢 數位出版流通技術角色吃重 CDN(Content Delivery Network)基礎網路傳輸技術成熟將有助內容流通 CIDF(Content ID Forum)將使內容驗證流通便利 數位出版內容亟需保護機制 數位版權管理(Digital Right Management)保護出版內容,促成產業發展商機 未來數位出版產業發展趨勢 由於相關基礎建設將陸續成熟,Forrester預估2004至2006年為全球數位出版產業成長之高峰期 數位內容保護與流通之關鍵技術: Digital Rights Management DRM 數位內容 管理與儲存 數位內容 交換及轉換 數位內容 保護與 權益追蹤 使用者認證及付款機制 Watermarking CDN (Contents Delivery Networks) Streaming 串流技術 Multicasting On Demand Load Balance 負載平衡 Server LB Global LB Caching 快取機制 Proxy Server Transparent Caching Content Delivery Network 保護 流通 管 理 數位內容保護與流通之關鍵技術數位內容產業鏈範疇 : 書籍 雜誌 報紙 資料庫 典藏 . . . . . 電子報 電子雜誌 電子書 線上資料庫 數位典藏 . . . . . 數位發行 (e-distribution) 數位出版 (e-publishing) 數位版權管理 (DRM,或是DCM) . . . 網路書店、 網路租賃 數位圖書館 電腦 個人數位 助理 電子書閱 覽器 電子書包 行動通訊器 電子紙 . . . 數位學習網 數位化處理技術 ( 內容製作, 格式標準, 資料壓縮, 特效處理,圖像運算…) 資訊科技 流通與保護技術 ( 內容管理、頻寬管理、串流技術、版權管理、收費機制,…) 資訊科技 傳統出版 數位加值 通路 使用者 數位流通 數位內容產業鏈範疇 數位出版概況: 數位出版概況伍、數位內容產業發展趨勢分析: 伍、數位內容產業發展趨勢分析數位內容產業發展趨勢: 數位內容產業發展趨勢數位內容產業未來投資方向: 數位內容產業未來投資方向陸、數位家庭市場概況: 陸、數位家庭市場概況數位家庭的定義: 數位家庭的定義 A single networking environment that allows a household to control and share entertainment, communications and applications. Kitchen數位家庭: 數位家庭 消費者驅動數位家庭的發展,而非技術。消費者期待的數位內容將結合娛樂,通訊,學習。 數位家庭能否普及化,取決於是否能重視消費者下列需求: 彈性:容易安裝並且配合消費者的需求組合。 控制:方便分享照片,音樂與影片,並具備方便簡單的操作介面。 安全:合法性,資訊的安全與隱私,資料的備份。 行動:無線化連接與溝通,從任何地點透過不同的裝置存取數位內容。 高品質的影音效果。數位家庭推展上的障礙: 數位家庭推展上的障礙 現今消費者實際的需求量 數位家庭技術成熟度 商業模式的完整性 消費者的習慣與接受度 The Audience For The Digital Home: The Audience For The Digital Home From A Manifesto For The Digital Home, March 2004The Building Blocks Of The Digital Home: The Building Blocks Of The Digital Home From A Manifesto For The Digital Home, March 2004The Building Blocks Of The Digital Home : The Building Blocks Of The Digital Home From A Manifesto For The Digital Home, March 2004商業模式面臨的挑戰The Innovator's Dilemma : 商業模式面臨的挑戰 The Innovator's Dilemma Media companies and rights owners aren't engaging online. The universal payment system is still a pipe dream. Industries collide along the value chain. The Digital Home’s Broken Business Models: The Digital Home’s Broken Business Models From A Manifesto For The Digital Home, March 2004The Evolution Of Communication: The Evolution Of Communication From A Manifesto For The Digital Home, March 2004The Six Digital Home Application Families: The Six Digital Home Application Families From A Manifesto For The Digital Home, March 2004The Six Digital Home Application Families: The Six Digital Home Application Families From A Manifesto For The Digital Home, March 2004Digital Home Applications Emerge: Digital Home Applications Emerge From A Manifesto For The Digital Home, March 2004柒、數位內容產業發展的思考方向: 柒、數位內容產業發展的思考方向Slide57: 供給面因素 需求面因素 環境面因素 數位內容產品數量及人才不足 通路尚未建構 資源投入不足 缺乏高階主管之支持 數位內容的素養與概念不足 缺乏付費的意願與習慣 企業缺乏完整的導入策略 寬頻費用仍屬昂貴 跨部會整合有待暢通 我國數位內容產業發展之瓶頸Slide58: 開發成本過高,回收速度慢。 缺乏利益分享之商業模式,對數位產品的開發缺少誘因。 數位化之後對智財權的保護,成為數位內容製作者主要的顧慮。 缺乏有經驗的數位內容開發人員,導致缺少高素質的產品。 我國數位內容產業發展之困難分析我國數位內容產業改進策略: 我國數位內容產業改進策略 建立利益分享之商業模式,增加數位內容質與量的誘因。 先針對華人市場研發數位產品,再擴大目標市場。 加強數位內容智財權的保護技術與機制。 引進有經驗與有計畫的培養數位內容開發人員,提升教材品質。改變思考邏輯: 改變思考邏輯 假如教室像電影院? 多媒體數位教材 vs. 傳統”講光抄” 落實多元化教育來培養人才 利用Internet 來開啟創意 走向以想像力為中心的教學 以學生為中心的個人化學習 現有教育制度的鬆綁 加強開發右腦的潛力我國數位內容產業未來可能的發展方向: 我國數位內容產業未來可能的 發展方向 學校教育之數位內容發展 遊戲產業的發展 自我學習的數位內容需求 數位內容通路的開發捌、結論: 捌、結論結論: 結論 由有形產品轉向知識產品 不同的價值認定 改變教學與評量的模式 創意的培養 塑造不同的產業模式謝謝各位 敬請指教!!: 謝謝各位 敬請指教!!