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Adriana Granero Cuadro emergente: SLOT BOTONES TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Customizar: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Aumentar visualización: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Elegir geometría: TRANSFORMA LA GEOMETRÍA DEL SLOT TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Elegir fuente luminosas: ILUMINA O NO LA CARA DE LA GEOMETRÍA A LA QUE NO LE DA LA LUZ EN EL SLOT TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Fondo de slot: CAMBIA EL FONDO DEL SLOT PARA VISUALIZAR TRANSPARENCIAS TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Librería de Materiales: MATERIALES TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mat Est Arbol: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Forma de visualización: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Nuevo Material: MATERIALES Y MAPAS TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mapa Conceptual de Materiales: MATERIALES STANDARD COMPUESTOS BÁSICOS MAPAS BITMAP PROCEDIMIENTO Solo un material por LAYER COLOR – BRILLO - TRANSPARENCIA Shading – selección del tipo de render para definir características de la superficie. Mas de un material por LAYER CON TEXTURA MAPAS DE BITS ALGORITMOS 11 canales para introducir mapas y lograr Texturas – Reflejos – Relieves – Etc. Cada mapa tiene su propia cantidad de canales para mapas Canales para introducir materiales TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Definición del material: MATERIALES: Definen los atributos de superficie Brillantez Color Textura de los objetos de una escena MAPAS: Definen los patrones de varios aspectos de los materiales Patrones de color Patrones de relieve Patrones de opacidad Nunca se aplica un mapa directamente a un objeto, sí a través de materiales compuestos por mapas TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Muestra: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Def Mat Básico: Como definir un material básico? Color Brillo Transparencia Shading TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Shombreadores: SHADERS (SOMBREADORES) Los sombreadores simulan la manera en que la luz se dispersa cuando golpea una superficie La manera en que la luz crea brillos en una superficie ofrece el mejor indicio visual del material de un objeto TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Muestra: Los colores se diferencian por el rango de radiaciones del espectro que cada objeto es capaz de reflejar TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Materiales 2: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Sombreadores 2: Blinn– Propósitos generales Phong– Brillos sin reflejos Anisotropic– Reflejos no circulares (vidrio, metal) Multi-Layer- 2 reflejos Anisotropic cruzados Metal- metálicos lustrosos Oren-Nayar-Blinn- Superficies mate (tela, goma) Strauss- metal y no metal Wire- Muestra en wireframe 2-sided- Muestra las dos caras (para wire o transparencias) Face Map- Aplica los mapas a cada cara del objeto Faceted – Ignora el smoothing entre caras TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Sombreadores 3: Blinn actúa de forma muy parecida al sombreador Phong. Las superficies con sombreado Blinn poseen resaltes especulares más suaves en el lado posterior del material. El resultado es que el material parece más plano, con poco lustre. Phong funciona muy bien con los materiales plásticos. También funciona bien como material de propósito general. Como Blinn. TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Sombreadores 4: En lugar de tener un resalte especular circular, el sombreador anisotrópico proporciona la posibilidad de alargarlo para que parezca más lineal. Multi-layers para producir resaltes especulares con apariencias más complicadas, funciona bien en superficies como las de un diamante con facetas o cualquier tipo de material con resaltes complejos. TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Sombreadores 5: Metal emplea la propiedad de color difuso para determinar el color del resalte especular, el material no refleja nada a menos que le apliquemos alguna característica reflexiva. Oren-Nayar-Blinn funciona de forma parecida al sombreador Blinn, pero cuenta con más controles para manejar el Nivel Difuso y la Aspereza del color difuso. Los valores altos actúan como un multiplicador sobre el color de Difuso, haciéndolo muy brillante. Aspereza controla la mezcla entre las áreas ambientales y difuso del material. TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Sombreadores 6: Con Strauss, los materiales metálicos se crean más fácilmente y son más fáciles de manipular. Definir el color y después introducir el valor de metalicidad del sombreador. TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mat stand Color: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Cambios Valores: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Cambios Autoilum Transp: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Asignar a la geom: Como asignar el material a la escena? Qué es un material HOT y qué un material COOL? Cómo guardar el material creado o transformado? TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Asignado: asignar el material a la escena material HOT y material COOL TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Colocar en la biblioteca: guardar el material creado o transformado TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Asignar nombre: guardar el material creado o transformado TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Biblioteca: 1.- En la librería corriente Botón PUT TO LIBRARY MATERIAL/MAP BROWSER – Library – Save As SAVE MATERIAL LIBRARY (*.MAT) 2.- En una nueva librería MATERIAL/MAP BROWSER – Seleccionar un material – Botón Clear Material Library (Se borra la librería existente) MATERIAL EDITOR – Selecionar los slot con nuevos materiales y pulsar botón PUT TO LIBRARY MATERIAL/MAP BROWSER – Save As SAVE MATERIAL LIBRARY (*.MAT) TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mapa Concep 2: MATERIALES STANDARD COMPUESTOS BÁSICOS MAPAS BITMAP PROCEDIMIENTO Solo un material por LAYER COLOR – BRILLO - TRANSPARENCIA Shading – selección del tipo de render para definir características de la superficie. Mas de un material por LAYER CON TEXTURA MAPAS DE BITS ALGORITMOS 11 canales para introducir mapas y lograr Texturas – Reflejos – Relieves – Etc. Cada mapa tiene su propia cantidad de canales para mapas Canales para introducir materiales TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Muestra: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mat c/ Mapas: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mapas Canales: color blanco-negro-escala de gris de procedimiento TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Canales varios: MAPAS ASIGNA MAPAS A VARIOS ASPECTOS DEL MATERIAL COLOR: Trabaja con mapas de color, reemplazan el color del material básico RELIEVE Y OPACIDAD: Trabajan con blanco, negro y escala de grises. REFLEXION Y REFRACCIÓN: Trabajan con mapas de procedimiento TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mapas: COLOR Canales relieve y opacidad: MAPAS ASIGNA MAPAS A VARIOS ASPECTOS DEL MATERIAL COLOR: Trabaja con mapas de color, reemplazan el color del material básico RELIEVE Y OPACIDAD: Trabajan con blanco, negro y escala de grises. REFLEXION Y REFRACCIÓN: Trabajan con mapas de procedimiento TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mapas 2: RELIEVE Mapas 3: OPACIDAD Canales reflexión: MAPAS ASIGNA MAPAS A VARIOS ASPECTOS DEL MATERIAL COLOR: Trabaja con mapas de color, reemplazan el color del material básico RELIEVE Y OPACIDAD: Trabajan con blanco, negro y escala de grises. REFLEXION Y REFRACCIÓN: Trabajan con mapas de procedimiento TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mapas de reflexion: REFLEXIÓN Reflexión múltiple: REFLEXIÓN MÚLTIPLE El número de imágenes depende del ángulo entre los espejos REFLEXIÓN INFINITA El objeto entre dos espejos paralelos Refracción: REFRACCIÓN Desviación de un rayo luminoso cuando pasa de un medio transparente a otro medio transparente pero de distinta densidad, distinto índice de refracción Refracción luminica: El arco iris producido cuando la luz atraviesa un prisma óptico es un ejemplo de refracción de la luz. La luz está formada por numerosas ondas de diferentes longitudes y cada una se refracta de una manera diferente al llegar a un medio más denso, las ondas más cortas pierden velocidad sobre las largas Mapas canales 2: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Nuevo Mat c/ Mapa: MAPAS TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Seleccionar carpeta: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Subnivel Bitmap: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Canales % de aplicación: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 52: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 53: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 54: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 55: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 56: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 57: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 58: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 59: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 60: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 61: BACKGROUND Material de entorno Slide 72: MATERIALES STANDARD COMPUESTOS BÁSICOS MAPAS BITMAP PROCEDIMIENTO Solo un material por LAYER COLOR – BRILLO - TRANSPARENCIA Shading – selección del tipo de render para definir características de la superficie. Mas de un material por LAYER CON TEXTURA MAPAS DE BITS ALGORITMOS 11 canales para introducir mapas y lograr Texturas – Reflejos – Relieves – Etc. Cada mapa tiene su propia cantidad de canales para mapas Canales para introducir materiales TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 73: Tipos de mapas Diferentes tipos de mapas crean diferentes efectos, pueden simular texturas, reflexiones, refracciones y otros efectos. El uso mas común de mapas es para simular un material, crear entornos o proyecciones para la luz. 2D maps Imágenes en dos dimensiones que mapean la superficie de los objetos o se usan como entorno. Son bitmap (definidos por puntos) o de procedimiento (definidos matemáticamente) 3D maps Patrones generados por procedimiento en tres dimensiones Compositor Para componer otros colores o mapas Color modifiers Altera el color de los pixeles en un material Mapas que crean reflexiones o refracciones Slide 74: CHECKER Slide 75: Antes bajaba al nivel de Bitmap ahora bajo al nivel de Checker Slide 83: Mapas de Reflexión-Refracción Hay distintas maneras de lograr una reflexión. Mapa de reflexión automática (trabaja mirando hacia fuera desde el centro del objeto y mapea lo que ve en la superficie) Mapa de reflexión básicos (aplicando un bitmap del entorno a la superficie del objeto y creando la ilusión de una reflexión) Mapas de reflexión flat-mirror (para superficies planas, coplanares, refleja los objetos que tiene enfrente, trabaja exactamente como un espejo) Slide 84: RAYTRACE Slide 88: Reflexión básica = APLICANDO UN BITMAP A LA SUPERFICIE DEL OBJETO Slide 89: REFLECT/REFRACT Slide 97: FLAT-MIRROR Slide 114: MATERIALES STANDARD COMPUESTOS BÁSICOS MAPAS BITMAP PROCEDIMIENTO Solo un material por LAYER COLOR – BRILLO - TRANSPARENCIA Shading – selección del tipo de render para definir características de la superficie. Mas de un material por LAYER CON TEXTURA MAPAS DE BITS ALGORITMOS 11 canales para introducir mapas y lograr Texturas – Reflejos – Relieves – Etc. Cada mapa tiene su propia cantidad de canales para mapas Canales para introducir materiales Slide 115: Tipos de materiales Standard: es el material por defecto, muy versátil, permite un gran número de opciones. Compuestos: son materiales que combinan otros materiales. Disponen canales para introducir otros materiales. Blend Composite Double-Sided Multi/Sub-Object Shellac Top/Bottom Raytrace Matte/Shadow Slide 116: TOP/BOTTOM Slide 130: MATERIALES STANDARD COMPUESTOS BÁSICOS MAPAS BITMAP PROCEDIMIENTO Solo un material por LAYER COLOR – BRILLO - TRANSPARENCIA Shading – selección del tipo de render para definir características de la superficie. Mas de un material por LAYER CON TEXTURA MAPAS DE BITS ALGORITMOS 11 canales para introducir mapas y lograr Texturas – Reflejos – Relieves – Etc. Cada mapa tiene su propia cantidad de canales para mapas Canales para introducir materiales You do not have the permission to view this presentation. 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Adriana Granero Customizar: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Aumentar visualización: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Elegir geometría: TRANSFORMA LA GEOMETRÍA DEL SLOT TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Elegir fuente luminosas: ILUMINA O NO LA CARA DE LA GEOMETRÍA A LA QUE NO LE DA LA LUZ EN EL SLOT TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Fondo de slot: CAMBIA EL FONDO DEL SLOT PARA VISUALIZAR TRANSPARENCIAS TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Librería de Materiales: MATERIALES TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mat Est Arbol: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Forma de visualización: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Nuevo Material: MATERIALES Y MAPAS TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mapa Conceptual de Materiales: MATERIALES STANDARD COMPUESTOS BÁSICOS MAPAS BITMAP PROCEDIMIENTO Solo un material por LAYER COLOR – BRILLO - TRANSPARENCIA Shading – selección del tipo de render para definir características de la superficie. Mas de un material por LAYER CON TEXTURA MAPAS DE BITS ALGORITMOS 11 canales para introducir mapas y lograr Texturas – Reflejos – Relieves – Etc. Cada mapa tiene su propia cantidad de canales para mapas Canales para introducir materiales TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Definición del material: MATERIALES: Definen los atributos de superficie Brillantez Color Textura de los objetos de una escena MAPAS: Definen los patrones de varios aspectos de los materiales Patrones de color Patrones de relieve Patrones de opacidad Nunca se aplica un mapa directamente a un objeto, sí a través de materiales compuestos por mapas TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Muestra: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Def Mat Básico: Como definir un material básico? Color Brillo Transparencia Shading TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Shombreadores: SHADERS (SOMBREADORES) Los sombreadores simulan la manera en que la luz se dispersa cuando golpea una superficie La manera en que la luz crea brillos en una superficie ofrece el mejor indicio visual del material de un objeto TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Muestra: Los colores se diferencian por el rango de radiaciones del espectro que cada objeto es capaz de reflejar TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Materiales 2: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Sombreadores 2: Blinn– Propósitos generales Phong– Brillos sin reflejos Anisotropic– Reflejos no circulares (vidrio, metal) Multi-Layer- 2 reflejos Anisotropic cruzados Metal- metálicos lustrosos Oren-Nayar-Blinn- Superficies mate (tela, goma) Strauss- metal y no metal Wire- Muestra en wireframe 2-sided- Muestra las dos caras (para wire o transparencias) Face Map- Aplica los mapas a cada cara del objeto Faceted – Ignora el smoothing entre caras TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Sombreadores 3: Blinn actúa de forma muy parecida al sombreador Phong. Las superficies con sombreado Blinn poseen resaltes especulares más suaves en el lado posterior del material. El resultado es que el material parece más plano, con poco lustre. Phong funciona muy bien con los materiales plásticos. También funciona bien como material de propósito general. Como Blinn. TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Sombreadores 4: En lugar de tener un resalte especular circular, el sombreador anisotrópico proporciona la posibilidad de alargarlo para que parezca más lineal. Multi-layers para producir resaltes especulares con apariencias más complicadas, funciona bien en superficies como las de un diamante con facetas o cualquier tipo de material con resaltes complejos. TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Sombreadores 5: Metal emplea la propiedad de color difuso para determinar el color del resalte especular, el material no refleja nada a menos que le apliquemos alguna característica reflexiva. Oren-Nayar-Blinn funciona de forma parecida al sombreador Blinn, pero cuenta con más controles para manejar el Nivel Difuso y la Aspereza del color difuso. Los valores altos actúan como un multiplicador sobre el color de Difuso, haciéndolo muy brillante. Aspereza controla la mezcla entre las áreas ambientales y difuso del material. TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Sombreadores 6: Con Strauss, los materiales metálicos se crean más fácilmente y son más fáciles de manipular. Definir el color y después introducir el valor de metalicidad del sombreador. TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mat stand Color: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Cambios Valores: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Cambios Autoilum Transp: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Asignar a la geom: Como asignar el material a la escena? Qué es un material HOT y qué un material COOL? Cómo guardar el material creado o transformado? TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Asignado: asignar el material a la escena material HOT y material COOL TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Colocar en la biblioteca: guardar el material creado o transformado TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Asignar nombre: guardar el material creado o transformado TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Biblioteca: 1.- En la librería corriente Botón PUT TO LIBRARY MATERIAL/MAP BROWSER – Library – Save As SAVE MATERIAL LIBRARY (*.MAT) 2.- En una nueva librería MATERIAL/MAP BROWSER – Seleccionar un material – Botón Clear Material Library (Se borra la librería existente) MATERIAL EDITOR – Selecionar los slot con nuevos materiales y pulsar botón PUT TO LIBRARY MATERIAL/MAP BROWSER – Save As SAVE MATERIAL LIBRARY (*.MAT) TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mapa Concep 2: MATERIALES STANDARD COMPUESTOS BÁSICOS MAPAS BITMAP PROCEDIMIENTO Solo un material por LAYER COLOR – BRILLO - TRANSPARENCIA Shading – selección del tipo de render para definir características de la superficie. Mas de un material por LAYER CON TEXTURA MAPAS DE BITS ALGORITMOS 11 canales para introducir mapas y lograr Texturas – Reflejos – Relieves – Etc. Cada mapa tiene su propia cantidad de canales para mapas Canales para introducir materiales TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Muestra: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mat c/ Mapas: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mapas Canales: color blanco-negro-escala de gris de procedimiento TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Canales varios: MAPAS ASIGNA MAPAS A VARIOS ASPECTOS DEL MATERIAL COLOR: Trabaja con mapas de color, reemplazan el color del material básico RELIEVE Y OPACIDAD: Trabajan con blanco, negro y escala de grises. REFLEXION Y REFRACCIÓN: Trabajan con mapas de procedimiento TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mapas: COLOR Canales relieve y opacidad: MAPAS ASIGNA MAPAS A VARIOS ASPECTOS DEL MATERIAL COLOR: Trabaja con mapas de color, reemplazan el color del material básico RELIEVE Y OPACIDAD: Trabajan con blanco, negro y escala de grises. REFLEXION Y REFRACCIÓN: Trabajan con mapas de procedimiento TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mapas 2: RELIEVE Mapas 3: OPACIDAD Canales reflexión: MAPAS ASIGNA MAPAS A VARIOS ASPECTOS DEL MATERIAL COLOR: Trabaja con mapas de color, reemplazan el color del material básico RELIEVE Y OPACIDAD: Trabajan con blanco, negro y escala de grises. REFLEXION Y REFRACCIÓN: Trabajan con mapas de procedimiento TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Mapas de reflexion: REFLEXIÓN Reflexión múltiple: REFLEXIÓN MÚLTIPLE El número de imágenes depende del ángulo entre los espejos REFLEXIÓN INFINITA El objeto entre dos espejos paralelos Refracción: REFRACCIÓN Desviación de un rayo luminoso cuando pasa de un medio transparente a otro medio transparente pero de distinta densidad, distinto índice de refracción Refracción luminica: El arco iris producido cuando la luz atraviesa un prisma óptico es un ejemplo de refracción de la luz. La luz está formada por numerosas ondas de diferentes longitudes y cada una se refracta de una manera diferente al llegar a un medio más denso, las ondas más cortas pierden velocidad sobre las largas Mapas canales 2: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Nuevo Mat c/ Mapa: MAPAS TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Seleccionar carpeta: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Subnivel Bitmap: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Canales % de aplicación: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 52: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 53: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 54: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 55: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 56: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 57: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 58: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 59: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 60: TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 61: BACKGROUND Material de entorno Slide 72: MATERIALES STANDARD COMPUESTOS BÁSICOS MAPAS BITMAP PROCEDIMIENTO Solo un material por LAYER COLOR – BRILLO - TRANSPARENCIA Shading – selección del tipo de render para definir características de la superficie. Mas de un material por LAYER CON TEXTURA MAPAS DE BITS ALGORITMOS 11 canales para introducir mapas y lograr Texturas – Reflejos – Relieves – Etc. Cada mapa tiene su propia cantidad de canales para mapas Canales para introducir materiales TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Adriana Granero Slide 73: Tipos de mapas Diferentes tipos de mapas crean diferentes efectos, pueden simular texturas, reflexiones, refracciones y otros efectos. El uso mas común de mapas es para simular un material, crear entornos o proyecciones para la luz. 2D maps Imágenes en dos dimensiones que mapean la superficie de los objetos o se usan como entorno. Son bitmap (definidos por puntos) o de procedimiento (definidos matemáticamente) 3D maps Patrones generados por procedimiento en tres dimensiones Compositor Para componer otros colores o mapas Color modifiers Altera el color de los pixeles en un material Mapas que crean reflexiones o refracciones Slide 74: CHECKER Slide 75: Antes bajaba al nivel de Bitmap ahora bajo al nivel de Checker Slide 83: Mapas de Reflexión-Refracción Hay distintas maneras de lograr una reflexión. Mapa de reflexión automática (trabaja mirando hacia fuera desde el centro del objeto y mapea lo que ve en la superficie) Mapa de reflexión básicos (aplicando un bitmap del entorno a la superficie del objeto y creando la ilusión de una reflexión) Mapas de reflexión flat-mirror (para superficies planas, coplanares, refleja los objetos que tiene enfrente, trabaja exactamente como un espejo) Slide 84: RAYTRACE Slide 88: Reflexión básica = APLICANDO UN BITMAP A LA SUPERFICIE DEL OBJETO Slide 89: REFLECT/REFRACT Slide 97: FLAT-MIRROR Slide 114: MATERIALES STANDARD COMPUESTOS BÁSICOS MAPAS BITMAP PROCEDIMIENTO Solo un material por LAYER COLOR – BRILLO - TRANSPARENCIA Shading – selección del tipo de render para definir características de la superficie. Mas de un material por LAYER CON TEXTURA MAPAS DE BITS ALGORITMOS 11 canales para introducir mapas y lograr Texturas – Reflejos – Relieves – Etc. Cada mapa tiene su propia cantidad de canales para mapas Canales para introducir materiales Slide 115: Tipos de materiales Standard: es el material por defecto, muy versátil, permite un gran número de opciones. Compuestos: son materiales que combinan otros materiales. Disponen canales para introducir otros materiales. Blend Composite Double-Sided Multi/Sub-Object Shellac Top/Bottom Raytrace Matte/Shadow Slide 116: TOP/BOTTOM Slide 130: MATERIALES STANDARD COMPUESTOS BÁSICOS MAPAS BITMAP PROCEDIMIENTO Solo un material por LAYER COLOR – BRILLO - TRANSPARENCIA Shading – selección del tipo de render para definir características de la superficie. Mas de un material por LAYER CON TEXTURA MAPAS DE BITS ALGORITMOS 11 canales para introducir mapas y lograr Texturas – Reflejos – Relieves – Etc. Cada mapa tiene su propia cantidad de canales para mapas Canales para introducir materiales